渲染农场《宠物医院》制作访谈
编者:渲染农场负责制作的中央电视台08重点情景喜剧《宠物医院》听闻已过审核,即将播出,万众期待的国内顶级高仿真特效终于登陆中央电视台黄金时段;我想这也从一方面说明国家对动漫产业的重视程度,同时也给了我们广大从业者一个明确的信号。 在该片正式播出前,让我们照例走进幕后了解一下高仿真特效的复杂程度及渲染农场员工的心路历程。 受访人:郑琳(动画师、策划) 伴随着欧洲杯紧锣密鼓的开始,我们《宠物医院》CG部分的制作也全部结束。在这个不寻常的2008,渲染农场走过了一条不寻常的路。 国内CG行业还是处在发展初期阶段,存在很多问题:硬件的缺乏,软件开发技术的落后,专业人才的缺乏,原创与外包之间的矛盾……等等,虽然渲染农场硬件精良,人员众多,但制作中国首部高仿真长篇CG电视剧,面临的困难和挑战也是超越了自身的想象:剧本反复修改,模型风格不确定,毛发渲染不到位,灯光受限制,动画不够精彩….在外来动漫不断冲击国内动漫市场,而中国动漫却日益萎靡的今天,《宠物医院》的诞生无疑为的中国动漫市场注入了新鲜的血液。国外有《伽菲猫》《猫狗大战》,现在我们有《宠物医院》,这不仅让中国CG人感到欣慰,而且也为国内的高仿真CG动画做出了标榜! 无论是技术攻关还是从环节配合的掌控上,公司都克服了很多极具挑战性的难题,因为大部分问题涉及到高仿真毛发,多重合成,动画等多项高端技术,所以公司不惜重金引进高水平外籍专家的同时,还引入国外先进成熟的多项技术来确保项目高质量的完成。整个项目制作过程异常艰苦,渲染值守人员日夜倒班;解算人员熬夜排除程序中的错误;动画师多方获取实拍各种动物的资料…棘手的问题笔笔皆是。技术上的交流和沟通是进步的关键。 可以说通过这个项目,个人受益匪浅;感谢同事,感谢公司吧。当然公司也累积了很多,您看目前公司光在上海就有80多人规模,现在制作的项目也都是高仿真项目。但可别忘了当初刚开始制作项目时人数不到30个, 技术更不如现在成熟了;应该说个人与公司共同成长是我莫的欣慰。 您还是采访其他的成员,来听听他们的心得和感言吧! 受访人:张凯 职位:动画特效 我的工作比较单调,主要负责角色的动力学解算任务。是一项重复性很强的工作,虽然操作步骤相对简单,但需要足够的耐心与细心。接下来我就说一下在工作中的操作心得吧。 宠物医院》里有两大角色需要进行大量动力学解算任务,一个是狗的耳朵,一个是猫的毛发。 先来说一下狗的耳朵。狗的要求是要在狗奔跑的时候或者简单的说就是在狗有动作的时候耳朵会跟着狗身体的动作有随动,开始尝试着动画师Set K,随动的效果可以达到,但是有破面,总的来说效果不太理想。后来我们就釆用了MAYA里的nCloth,效果不错。简单的操作:启动MAYA,打开最终的动画场景文件,执行Worklow标签下的 这个快捷图标,这个MEL主要是掉取解算文件和动画场景文件进行动力学计算(耳朵和身体的碰撞,耳朵和地面的碰撞…)。这是针对于一个场景文件,要是多个场景文件可以执行 这个快捷图标。这是先前的操作方法,不过后面因为某些原因,操作步骤多了几步。 执行这个MEL后还需要跑一下狗耳朵的缓存Data,进入MAYA的nCloth模块执行 这个命令,最后在Reference Editor里把DOG的最终文件从新替换一下。 接下来就是猫毛发的解算,这个需要的时间相对来说长一些,猫毛发是釆用外部的一个插件Shave。启动MAYA在Plug-in Manager把Shave加载进来,这样才可以下面的工作。首先和狗一样打开最终动画场景文件,找到shave菜单,这个菜单下面有个叫Shave Globals这个的面板里有Dynamics这个选项卡,这个操作主要是为猫毛发动力学解算设置一个Data存放位置。其次,找到Shave菜单下面的Dynamics这个命令,它的子菜单下有个Run Dynamics All Nodes这个命令。这个命令就是计算场景里所有的动力学节点,这样的话场景里的毛发就有和身体碰撞,发毛跟着皮肤随动的效果。 在解算的过程中也遇到一些小的问题,不过对每个问题出现的情况进行分析,不断的测试,只要多用点耐心多一些信心,最后就都能解决了。我现在休息好了,当初我可是几个月没在晚上睡过觉。 受访人:林万亮 职位:特效灯光组长 毛发渲染是这部动画的看点,也是项目技术中让我们最头疼的难点。从项目前期我们就一直在调试毛发的效果,公司引进了最先进的渲染设备,可无论从真实度到观赏度,都没有呈现预期的效果,这可让我们急的不知该如何是好。有几次我都已经绝望了,但看到大家认真的态度和脸上倔强不服输的表情我又重拾信心,耐心的寻找问题的根源,查阅很多相关资料,渐渐的,答案一个个浮出了水面,所有的问题迎刃而解。 shave此插件相比maya自身的fur,有许多控制参数和功能是类似的,但在操作上要直观和方便得多。其庞大的参数体系是一个难点之一,所以要想达到想要的效果,必须反复不断地、仔细地测试每个参数,使每个参数很好的相互配合,达到一个完整的体系。shave本身是一个相当耗费资源的插件,渲染时间非一般的长。所以,测试毛发阶段是一个漫长的煎熬和等待过程,当然,当你终于看到你所想要的效果时,反过来你也会觉得很欣慰。哈哈,这就是等待的滋味! 在使用shave制作真实毛发的过程当中,就像马拉松,每一步都是在考验你的耐力。 效果是满意了,可新的大问题又出来了,渲染一帧猫和狗的毛发分别要要11分钟和40分钟(因为猫的毛发较长),一个镜头中猫狗的毛发约二百万根,以这样的速度渲染100多分钟的动画恐怕明年也完成不了(即使我们有超大渲染农场2880颗CPU)。于是我们想方设法提高渲染速度,猫的毛发提高到平均70分钟一帧,狗20分钟一帧,速度提高了一倍。不但如此,为了节省时间,为角色准备两套或更多的毛发文件,分远近不同的版本。这样就可以把远的镜头渲染时间缩短,或者大特写个别对待。甚至远的镜头可以把毛发适当的加粗些,这样看起来毛发会多一些。 就这样我们一路跌跌撞撞,不断摸索,终于在规定时间内完成了满意的高仿真特效动画片。记住坚持就是胜利!