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[原创]NURBS人体建模————人头篇

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1、在侧视图中使用EP曲线工具(Creat>EP Curve Tool)绘制出如图轮廓曲线。

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2、在眼睛处创建一个球体眼球作为参照物体(Creat>NURBS Primitives>Sphere),然后移动缩放至适当位置。

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3、由于以后的过程会产生许多曲线和面,我们不仅可以在Outliner窗口中对其进行重组和命名,还可以利用Maya中的层的管理,其目的当然是为建模选择提供了方便。因此,我把眼球参考物体加到一个层中,并命名为Reference_Object;把曲线加到一个层中,命名为Profile_Curve;再新建一个层,命名为Surface,以便今后把生成的面加到层中。当然,你也可以根据自己的喜好来选择是否采用这种方式。在参考物体层中把层模式改成模板模式,此时,该层中的物体(眼球)变为了不可选线框状态,它的效果和使用Display>Object Display>Template性质相同。

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4、制作眼睛。先勾画出最里圈的眼睛轮廓,然后使用复制命令(Edit>Duplicate)向外复制出5条曲线并调节。完毕后加入曲线层。

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5、依次从内向外选择曲线,使用放样命令(Surfaces>Loft)生成曲面。完毕后加入曲面层。

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6、对曲面进行调节,首先按键盘的F2键进入Animation模块,然后使用晶格工具(Deform>Create Lattice)。按F3回到Modeling模块,使用曲面重建命令(Edit Surfaces>Rebuilt Surface),把U向值设为16,V向值设为4。最后删除历史记录(Edit>Delet by type>History)。

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7、制作嘴巴。使用EP曲线工具勾画出嘴的大致轮廓,然后移动曲线的控制点进行调节嘴部的弧度。完毕后加入曲线层。

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8、依次从内向外选择曲线,使用放样命令生成曲面。完毕后加入曲面层。

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9、可以对嘴进行面的大致调节,删除原来的嘴的轮廓曲线,然后复制ISO参数线,删除面之后,再次使用loft成形,把曲线和曲面保存到各自层中。删除历史记录,将曲线层选择为不可见。最终如图。

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正在编写中。。。。。。。。。

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