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[转帖]常规音色的编辑

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以两个音色为例,对XG音源常规音色的编辑进行说明。
合成音色在贝司音色中的使用方法。
在GM规格中,也曾经介绍了同样的方法,但由于XG规格中合成音色的大量扩充,使滤波器成为更有价值的音色编辑手法。
制作方法:
1.音色的选择
作为基础音色,最适合的是合成音色中类似正弦波般的常规音色。还有一点需注意的是贝司的音域。以下推荐两个音色。
SOLOSINE SINELEAD
BANK SELECT MSB=00 BANK SELECT MSB=00
BANK SELECT LSB=65 BANK SELECT LSB=66
PROGRAME CHANGE=80 PROGRAME CHANGE=80
2.滤波器的编辑
注意的是制作贝司音色要降低截止周波数,程度通过耳朵来识别。 CUTOFF FREQUENCY=61 DRIGHTNESS (CC#74)61 RESONANCE=100 HARMONIC (CC#71) 100 编辑比较后,决定使用SOLOSINE。 这种方法可以运用于所有合成波形的编辑,根据不同的创意,可以制作出各种性格的音色。
另一例
制作方法:
第7轨的THICKPAD音色,通过对起音和释音的修改,可以作为合成音色来使用。
结合特殊音效制作采样鼓音色。
之前曾经介绍过利用音箱模拟模仿采样鼓的音色,在这里要介绍的不是用效果器,而是用添加自然噪音的方法模拟采样鼓的音色。
这里选用ANALGKIT为音色核心,结合SYN DRUM制作出粗糙的音色。自然噪音指的是SFX库的特殊音效,比如爆炸声,风声等。
制作方法
1.因为起音速度快,问题是将SYN DRUM的特有释音删除。这样才会使重叠地鼓不会很吵。 TR12RELEASE TIME=0 RBLEASE TIME(CC#72)0
2.自然噪音成分不要过于明显,降低截止周波数。
TR12CUTOFF FREQUENCY=46 BRIGHTNESS (CC#74)46
3.最后,调节乐器间的音量平衡。

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