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影视创作理论
后期制作
电视播出   
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。
present A copy
所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。
给客户看A拷贝有时候是要具有冒险精神的,因为一条没有视觉特效和声音的广告片,在总体水准上是比完成片要逊色很多的,很容易令到客户紧张,以致于提出一些难以应付的修改意见。所以,制作公司有时候会宁愿麻烦一点,在完成了特技和音效以后再给客户看片。
初剪
初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
初剪是个令人兴奋的版本,在经过漫长的策略企划、创意构想和制作阶段,现在终于可以看见广告片的雏形了,虽然还很不完整。
转盘
也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。
因为调色这项工作是艺术工作也是技术工作,所以操机的工作人员的个人素质和能力是非常被导演看重的。
冲洗作业
就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。这是大多数的电视广告制作人员都不会看到的工序,真正的暗箱操作。  
编辑特效
电影特技
按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法,大体分类如下。
1 特殊化妆(Special Make-up)
  从简单的老人化妆到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱,因为特殊化妆用的材料价格高昂,而且熟练的化妆师也很少。
  可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom
Savini的主页和叫Joeblasco的教育机构站点。
2 电子动画学 (Animatronics)
  Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。
  “星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。
  目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
3 计算机图形 (Computer Graphics)
  从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。
  电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。
4 影像合成 (Compositing)
  这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。
  过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。
5 模型 (Miniature)
  把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。
  理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。
  因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。
6 爆破效果 (Pyrotechnic)
  爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。
  因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。
  拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。
特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。
特殊摄影方法可分为四大类。
1.摄像机的操作方式;
2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜;
3.在后期制作(Post Production)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法;
4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。
  在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。
1 高速摄影
  要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。
  这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。
  一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。
2 低速摄影
  这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。
  每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。
3 缩影(Miniature)摄影
  目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。
  休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。
这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。
  休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中Xwing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。
4 Goal Motion摄影
  Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。
5 Staff Motion 摄影
  这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。
而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。
  这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。
因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 摄影
  Motion Control 摄影是为克服Go Motion摄影和休诺盖尔摄影的缺陷而开发出来的技法。这是ILM的摄影监督约翰·达益斯特为制作“星球大战”而开发出来的。
  Motion Control 摄像机是利用计算机高精度控制装置把摇镜头(pan)等的视点移动精确地拍摄成一个又一个的画面。
因电脑完全控制摄像机的移动,就像用3D program 制Animation时用path引导摄像机的路径一样可以得到行云流水般自然的影像效果。因为还可以单独看摄像机的路径,从而可以跟3D Animation 进行准确的同期化合成。
  目前Motion Control 摄影在大部分电影里是不可缺少的重要摄影技法之一。 Computer Generated Imagery (简称CGI)是电影里使用的所有CG影像的统称。(这里的CG影像不是Computer Graphic Image。)
用Miniature或实际摄影不能拍摄到的场面,可以用3D来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片的视觉效果监督Scott Anderson的话来说“没有比实际模样更写实的东西。”
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在 Block Burster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像 “玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全 。
CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。  
建模 (Modeling)
  好莱坞电影制作中使用的Modeling方法有多种,但常用的是用三维扫描仪对Clay Model进行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
  用具有Micro Scriber等Pointing功能的三维扫描仪对Clay Model进行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。
  不过大部分情况下不使用Polygon Data,而是把这作为基础,重新制作新的NURBS Modeling。这样重复作业是为了渲染。
  做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的输出。好莱坞常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman时,用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。这就是他们重新再做NURBS Modeling的原因。
Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性)
  上面谈到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。
Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave
把表面纹理映射形象地表现出来,因此一定要进行Shading处理。 Mental-Ray和Renderman的shader调整跟Mapping的表面有关的变量。 Surface Shader编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关Illumination需要的所有变量和Displacement Mapping(凸凹贴图), 环境贴图等都要用类似C语言的程序设计来进行编码。Renderman不是Graphic Program, 而是像一种编程语言,它没有图形化界面,只能用像Word Pad这样的Unix编辑器编辑Shader 源代码。因此没有有关图像处理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D编程等方面的知识,就不能使用Renderman。能用Renderman
Shader编码的人,在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了Renderman选修课程。因此能使用Renderman的工作人员可以拿到50万美元年薪。
  以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的Sony Pictures Image
Works里,能使用Renderman的人也极少,可见Renderman有多难学。
  最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行形象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
  总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画 (Animation)
  好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation,
但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的Block Burster不是那种简单的Block Burster。
  制作Block Burster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。
  电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,
还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
  运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。
  总之,目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧,而且这种情况不会很快得到改变。
渲染 (Rendering)
  在好莱坞大体用两种Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的Renderman渲染软件和Mental-Ray渲染引擎。另一种是使用Production自己开发的In-house Renderer。目前拥有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克号” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“蚂蚁”的PDI。
  早在没有通用软件的时期,PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而VIFX的职员全都称得上是Renderman导师,技术力量相当强。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。
  VIFX的Renderer被认为是比Renderman还优秀的业内最好的渲染器。即使是Rate
Racing也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧1~2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时,即横向4096象素数时,如果用60个小时每帧,则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此,大部分处理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU来组成Renderfarm。即使这样,过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。
  这是影像合成和Rotoscoping等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3D Source Image,Matte Painting背景,实际摄影的影像等进行合成的工作,是电影制作中占的比重最大的一块,也是最重要的一块。
  能进行Film Size合成的软件并不多。Macintosh上用的软件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。据说也有用PC进行Film Size合成的软件,但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况,应量力而为。
  一般而言,Film Size制作需要在SGI Octane以上的系统上进行。在SGI Octane这一级别里,可以进行Film Size制作的软件主要有Discreet
Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,价格都在2亿至4亿(韩元)之间。
比这更高级的是SGI的Onyx级别。适用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,价格最少也在20亿(韩元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因为需要进行 Film Size的实时制作。虽说是实时制作,但全部工作只不过是进行Preview。(Prev-iew在电影制作中占有很重要的位置。)
色保护(色修补)
  色保护不仅是数字合成过程中而且也是Film显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制Master Film。再对复制的Film进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
  在合成过程中会出现Source之间的gamma值不相匹配,或因对比度的不足,不能互相匹配的情况。为了解决这个问题,需要在数字合成过程中进行色保护。
  Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有这些不同gamma值的渲染图像合成在一起的Source,都各自为政。因此,合成过程中进行色保护是非常必要的。
  没有做到很好的色保护的代表影片是ILM的“勇敢人的游戏”。用CG制作的猴子在画面上飘,出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是NTSC的五倍,因此电影更接近自然色像。用Video拍摄的电影,效果较差的原因就在于此。
  进行色保护,重要的是开始时的摄影质量,而不是在后期的制作。如果原画面质量差,在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高,才可能进行好的色保护。
Rotoscoping
  在大部分的电影制作当中Rotoscoping是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用Key-Frame截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决,合成时也可以保证自然的品质。
  Twister的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成,就会出现人物大,背景障碍物也多的问题,因此很难合成。结果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍摄后,用Spline Curve从每个画面中只截下人物的基调,再利用Mask把Twister和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题,因此只局限于Matte而进行制作。Matte跟电影的类型有密切的关系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
  影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟Cell Animation相似的方法画过,而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/Video Painting 设备。
  Video Painting设备中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式,因此不能用。Film Size里比较有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先这是Pararax公司的独家产品,但现在这已经包括在Media Illusion Package里面了。
  Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成为可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要Retaching的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的BoomMike等东西,有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。
Warping, Morphing (扭曲渐变效果)
  Warping是歪曲原来的影像技术。Warping有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。
  Morphing是跟Warping类似,是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping
用在改变已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔·杰克逊的Music Video Black & White就是使用Morphing技术的很好的例子。
制作分工(制作结构)
视觉效果监督(Visual Effect Supervisor)
  对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来指挥,并对概念设计、预测Simulation(模拟)、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。
CGI 监督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
  在视觉效果中使用Computer Graphic的部分,负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件,要开发的In-House软件,要录用的制作人员以及对有关预测Simulation部分和Animation的处理,并对此负责。他要具有很多软件知识和跟Computer Graphic相关的广博的知识,还要具有Shader Coding和In-house软件开发的能力。有时除了CGI 监督,另外还聘任后期制作监督,负责后期制作部分的工作。
Senior Animator (高级动画师)
  为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高级动画师)。他们负责所承担部分的Animation(动画)的关键部分。
  他们在制作过程中要事先判断Animation Quality的程度,还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时,还要判断如何使用运动捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技术导演)
  是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位Technical
Director(技术导演),即TD。一般按场面或所承担的领域,以组为单位进行作业,因此TD的位置和作用很重要。
工作人员
  电影制作最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者,这些人由Senior
Animator(高级动画师)和TD(技术导演)来选拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人员。
角色动画师 (Character Animator)
  制作角色动画的工作者,需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。
动画师 (Animator)
  负责制作一般动画的工作者,制作战斗机、汽车等普通CG动画。
FX Animator(特效动画师)
  负责制作Particle效果,Paintmation等特殊动画的工作人员。制作Particle动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识,还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。
Matte Painter
  负责画Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果,因此跟实际摄影一样,把握正确的色感很重要。
近来主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter进行合成,再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。
数字合成 (Digital Compositer)
  负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。Match Mover(运动匹配)为了进行正确的合成,对摄像机拍摄的影像和用CG合成的影像进行同期化,并负责3D Tracking的工作人员。这是正常输出必需的重要工作,也是电影后期制作中最先进行的工作。
  Motion Tracking工作是在已摄得的影像中以Data正确获取 Panning, Dolly, Follow等摄像机的移动,最后取得Matte影像的工作。
  Motion Stablizsing是跟已拍摄的影像进行合成后另外补充物体移动的过程。对因外部的冲击晃动的场面或在后期制作中补充的摄像机的场景移动进行同期化。
  地形3D Tracking是把正在拍摄的地形形态和高度、曲折等用3D进行数据化。比如,把桔黄色网球以棋盘的形式布在地形上,在其周围进行拍摄,然后追踪桔黄色Mark的位置,并以数学的方式取得3D
Data的过程,这需要相当长的时间。
胶片处理:
1 胶片扫描 (Film Scanning)
  这是以尺或英尺为单位的胶卷以高速度连续进行扫描的过程。(一尺为16帧)典型的胶卷扫描仪有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般扫描速度是2K分辨率用15秒左右的时间。
基本上扫描要具备Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校准)目的在于扫描同一胶卷时数字图像始终保持同一属性。Negative Base Density
Calibration(负片影像密度校准)目的在于支持不同的胶卷类型,并统一不同颜色值的颜色属性。
2 合成
  atch Moving,3D,Particle,特殊摄影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要经过胶卷扫描,最后进入合成·编辑阶段。
在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,还有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因为设备价格昂贵用得不是很多。
3 胶片记录 ( Film Recording )
  这是用电脑把已完成的Data从硬盘里输出到胶卷上的过程。Film Recorder 对数据进行取样,并以显像的方式连续输出。即把用电脑制作的图像文件变换成胶片记录仪固有的语言能够识别的形式。控制语言能够识别位图图像,因此在把图像输出到胶片记录仪之前经过Raster过程,把所有的图像转换成Pixel形态,分离并转换成红、绿、黄,然后传送到胶片记录仪。传送到胶片记录仪的Data被Pictor Tube整理成完整的图像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在摄像机镜头调整滤镜的光学扭曲度。
  这样调整好了的图像被摄像机拍摄成胶片。Recording时间因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或Celco,需要40秒时间。
4 色保护
  胶片输出完成,CGI完整地输出胶片,就对实际拍摄的胶片和经过CG制作出来的胶片进行编辑,然后进行光学色保护,使其具有同一的亮度和R,G,B。
5 分辨率 (35mm 全屏为准)
好莱坞有时也用4K至8K的分辨率。而我们一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映时银幕上才不会出现Pixel。用这样的分辨率是因为考虑到胶片的光学分辨率。理论上用35mm胶片的Analog Data,其光学分辨率几乎可达到无限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟实摄影像相和谐。就是说最少也要用2K以上的分辨率才能覆盖胶片的光学分辨率。
动画效果
卡通动画
速度的设计
在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。   当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。
不同风格的动画片
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。
     试验动画片
     一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。
    广告动画片
     这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。
这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。
网络动画
适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成  艺术性较强, 也有纯商业的。
还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。
镜头的衔接
动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。
镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。
镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。
例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
原画中的曲线运动
由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计
原画的节奏掌握
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要靠加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。
将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层  也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。
在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。
一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。  
原画易出现的问题
1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。
2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。
4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。
5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。
7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。
8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。
10.摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。
移动镜头画法
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。
真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。
移背景
在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感  在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移
和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。
前层景、中层景、后层景的移动
在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。
透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是靠计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。
作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
口型、表情的设计
在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。 在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。 表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。
原画之间的距离
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。
循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。 还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
怎样画原画
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。
然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些  日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
原画26条:
1.面前思考,用笔标明
2.蓝色铅笔,先画动态
3.侧面画形.正面画神
4.注意纵深,球形运动
5.观察整体,强调重心
6.肉要画松.骨要画紧
7.主动被动,一样认真
8.重点画头, 手脚紧跟
9.对位色线.牢记在心
10.直线曲线,配合运用
11.前景后层、胸有成竹
12.动作节奏, 成功保证
13.人物性格,必须画明
14.光影变化,情绪气氛
15.移动镜头, 画时小心
16.草图画法  一气呵成
17.欲左先右,欲前先后
18.预备延伸,极限复位
19.弹性惯性  动作体现
20.填写速度.注意节奏
21.口型画法,对镜完成
22.主体运动,副体随动
23.速度表现,虚实标明
24.原画动画,别过分明
25.平时积累  心比镜明
26.二次曝光.原画常用
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。
原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。
例如  如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。
在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。
原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。
一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
原画的概念
在观看动画片时  我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本  然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。
原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义  而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。
我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
动画工具
一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用于倍形,加动画。一般采用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
.2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用于需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。
四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用于修形和草图绘制。
五、拷贝桌:台面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。 拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便于携带,不占过多空间,适于家庭、小公司生产之用。
六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、刷子:用于大面积清理画面。
八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前国内较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、其他及设备
1、镜子:放置于拷贝桌前面,用于创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也口H“胶片”
3、动画颜料:动画颜料用于上色的材料。
4、蘸水笔:用于描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。
目前采用这些传统材料的动画公司越来越少。
动画的摄制过程
一部动画片的摄制过程.大体可分为三个阶段:
一、筹备阶段
是动画片绘制拍摄前,导演、美术设计制片人等主创人员进行艺术创作非常重要的阶段  要求工作做得细致、条理并和市场相结合,进行相关的市场调研工作。这些工作完成的好坏,对第二阶段的具体绘制、生产都有很大的影响。在影院动画的创作中,这一点显得尤为重要。
    筹备阶段需要完成的各项工作有:
1.体验生活:选择与剧本相关的生活地点,收集各种素材.写生各种人物形象、景物、道具  供影片创作时用,也是主它lJ人员所做的主要工作之一。
2.分镜头台本:通过深入生活对文学剧本再加工,并写成电影分镜头、文字台本,把全剧分成若干场次并将全部内容分切成许多电影镜头.然后制成分镜头画面剧本。
3.美术设计:根据剧本及导演的意图,设计出主要场景、色彩风格,便于日后具体镜头的绘制。
4.造型设计:确定影片的艺术风格.剧中人物(角色)的年龄、性格、身份设计出角色的造型.并铵确定的人物造型画出主要角色的比例图.主要形象各个角度的标准造型图,也包括角色服饰及相关道具。
5.先期音乐和后期对白:确定音乐风格和全片的主旋律.并按剧本要求,写出主题歌。插曲和某些节奏性较强场次的先期音乐或进行角色的对白录音,动画设计根据对白的长度,来设计讲话动作。先期音乐在操作上有一定的难度成本较高。但艺术效果好.成功率高,在影院动画片中常用。
6.设计稿:根据画面分镜头台本,按不同规格绘制成正式的镜头设计稿,但设计稿必须明确画出人物与背景的关系、角色活动范围、镜头推拉摇移的具体处理,它依据分镜头本,但要比分镜头本更完善、更准确.设计稿上应标明镜号、规格、秒数、移动长度、拍摄要求,背景与人物的对位线等。
7.试验片∶以人物为主要角色,比较写实的动画片要根据剧情需要组织人员进行排戏.以使动画设计得以从中体会剧中人物的一些规定动作表情,增加感性认识。必要时使用照片、摄像、写生等手段,选择一组典型镜头或片断进行绘制、拍摄,供导演、设计、原画等人员在创作中参考,使剧组人员掌握该片的特点。
二、制拍摄阶段
动画片摄制组的工作主要是在绘制、拍摄阶段。一部动画片从剧本到导演分镜头、美术设计、原画、修形、动画、绘景,直到描线上色、摄影、洗印、剪辑等多道工序,具体内容在后面章节中详述。
后期阶段
在整部动画片创作中相对投入人力最少的一个阶段,但却是影片最后完成的关键。在声音处理上,动画片有着自己的独特艺术规律,只有认真做好每一个环节,才能取得影片最后的成功。
目前国际上较流行的利用计算机进行扫描上色.不仅提高了生产效率也便于导演的修改。这种制作方式,越来越多地被制片公司
动画在电影.电视中的应用
动画片中的动画主要应用在以人物、动物等为演员的艺术表演上. 表现他们各自的动态表情.如 喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳.以及自然景物的衬托 如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。动画在动画片中从头至尾占着主导位置.全部影片都是由动画来完成的.它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样.关系到整个影片的艺术效果和感染力。
一、动画片
目前主要应用在电视系列动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。由于制作工艺标准不同.所采取的制作手段也略有区别。如动画片《浑元》、《西西瓜瓜历险记》、《大头儿子小头爸爸》这一类就是电视动画片.像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们称它为影院动画片。
二、电视动画
应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头.如《新闻联播》、《MTV》、《动画城》等字幕、形象、技巧。
三、故事片
预告片中也有由动画来表现的如《诛罗纪公园》中的恐龙.《疯狂者的游戏》片中的电脑动画,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。
四、三维动画
随着科技术的发展.电脑动画技术日趋完善。以美国为代表的三维动画片,逐渐成为一种类型,如:《玩具总动员》、《蚁哥正传》等。
动画的功能
动画电影、电视的表现形式不同,表现手法也不同。动国有它自己的特点。凡电影、电视能拍到的形象、物
体, 动画都能表现;电影、电视无法表现、无法拍到的动画也能表现。
    一、有广阔的表现内容
    它可以表现现实生活中的各个方面:大自然的一切现象及变化看不见、摸不着的抽象内各梦幻的境地,未来的幻想等.只要是人们所要表现的内容,不论它多么复杂.变化有多奇特,动画都能有层次地,由注入深、形象地表现出来。如一些科教动画、电视片头动画、三维电脑动画、广告片等。
    二、表现方面的灵活性
    根据不同主题的内容  在表现风格上有装饰的、写意的、写实的或是两者相结合的:在色彩设计方面  也有较大的选择。如:《骄傲的将军》、《画廊一夜》、《大闹天宫》这种装饰性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小号手》、《小鹿班比》、《天空之城》这种写实性的。在科教影片的表现方法上,可在动画、线画技巧、模型、动画特技等方面去体现。三维动画片的出现.使表现方法更加丰宣多彩.如:《玩具总动员》、《恐龙》、《昆虫总动员》等。
    三、象征性
    由于动画片具有的夸张特点,使其在很多方面都具有象征性的色彩。  如:动画片《铁扇公主》中的铁后公主迎战孙悟空前穿戴盔甲的一跃而就的镜头.表现出特有的艺术效果,而且还减少了动画工作量。又灯《三个和尚》当中抬水救火的动作设计.既利用了中国传统舞台设计的美学思想.同时也表现了紧张救火的场面。在军事科教片、传记片中的敌我双方箭头的进攻、包围等都是象征性的,几个不同颜色箭头代表敌我.又代表千军万马、胜败结局  使人看得一清二楚。
    动画有着一个非常优越的表现能力,它不受时间、空间、地理位置、自然环境、历史年代影响不受拍象内容的束缚.不受运动速度的限制,它可以按艺术家的设想、要求充分地去表现.去夸张。
    总之  在当今科技高速发展的时代  动画显得越来越重要。因此动画在电影、电视的艺术表现中.在科研。教学以及广告片中的地位和作用.已为更多的人们所重视。
3D动画
3D专业名词解释
3D API (3D应用程序接口)
Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D
微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)
是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
Heidi
又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!
Glide
是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
Fog Effect (雾化效果)
雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。
Attenuation (衰减)
在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!
Perspective Correction (透视角修正处理)
它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
Anti-aliasing (抗锯齿处理)
简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
Adaptive Degradation (显示适度降级)
在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!
Z-Buffer (Z缓存)
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W缓存)
与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。
G-Buffer (G缓存)
G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!
A-Buffer (A缓存)
采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
T-Buffer (T缓存)
由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (双重缓冲区处理)
绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。
IK (反向运动)
Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。
Kinematic Chain (正向链接运动)
Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
Mapping(贴图处理):
Texture Mapping (纹理贴图)
在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。
Mip Mapping (Mip贴图)
这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。
Bump Mapping (凹凸贴图)
这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 视频材质贴图)
这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)
当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。
    1.Nearest Neighbor (近邻取样)
  又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。
  2.Bilinear Interpolation (双线过滤)
  这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
  3.Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
  4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
2-sided (双面)
在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。
Material ID (材质标识码)
通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。
Shading(着色处理):
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。
Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。
Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。
Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。
Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。
Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
其他:
Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。
Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。
Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。
MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。
3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。
GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。
显存类型
  1.FPM DRAM(快页RAM)
  FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
  2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
  EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
  3.VRAM(视频RAM)
  VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
  4.WRAM(增强型VRRAM)
  WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
  5.SDRAM(同步DRAM)
  SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
  6.SGRAM(同步图形RAM)
  SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
  7.MDRAM(多段DRAM)
  MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
  8.RDRAM
  主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。
IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。
3D灯光技术基础
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
-场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
-灯光的目的是什么?
换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
-是否有创作来源的参考资料?
在创作操真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
-关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
-补充光
补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和操真的感觉。
比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不操真的主要原因。
模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
-背景光
背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
-其他类型的光源
实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。
在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
-我的解决方法简单而必要吗?
场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
-有些物体是否需要从光源中排除?
从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
-是否可以使用一些技巧使场景更真实?
比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。
如何加快3dsmax的渲染速度
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。
好的,现在让我们开始吧。首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
用表达式控制器制作视觉残像
视觉“残像”(一)
我们在许多科幻电影中都可看到一些物体或人在高速运动时会在身后留下几个残像。这样的效果直接加强了人或物体的运动视觉效果,如高达F-91中决战的场景。试想,如果在制作两个角色的战斗场景,一方的动作带有残像,在另对方还未做出反映时出招将对手解决,随后在对手痛苦的喘气声中主角摆出胜利姿势。
当然我们要首先认清运动模糊与视觉残像之间的区别,运动模糊一般是指由于物体在运动时速度致使我们无法看清他的实际形态,比如下雨时的雨滴,我们一般会使用运动模糊,而视觉残像虽然也是在运动中产生的但他却可以清楚的看到物体的结果和轮廓,是一种经过夸张的艺术效果,他会更加突出角色的运动时速度感和视觉效果。
现在,我们使用视觉残像的一种效果来制作一个简单的例子,但这并不是使用video post的渲染合成,而是直接用模型来制作残像,这样的好处是大大的加快渲染速度,并且模型还会提供更加可靠的操控手段。稍后还后介绍另一种残像效果更加突出的制作方法,当然步骤也这个要复杂。
现在让我们重新打开max,制作或选择一个将要产生残像的物体,为了方便,我选择了一个标准的球体来做这个场景。接下来,我们将会用到max的表达式来控制残像物体的运动方式。
选择好物体后打开track view面版,在objects层级下会看到一个物体被选中了,由于我生成的是一个球体,所以物体的名字会显示Sphere01。现在我们并没有对Sphere01做过任何操作,因此他现在只包含两个子层级,Transform和Object,前一个会纪录物体的位移、旋转、放缩,后面的记录了物体的原始参数,包括半径、片断数、圆滑组等等。稍后,我们的主要工作将主要在Transform层级中完成。
那么,如何来制作残像呢?要知道,所谓残像只是艺术加工的一种产物,并不是实际存在的,可我们可以假定他的存在,并且还可以随意控制他的数目。
现在我们假定要使物体Sphere01运动,在他身后要产生2个残像效果。
复制Sphere01两次,系统默认的物体名称暂时不要改动。
由于我们要用到表达式来控制球体的位移,所以现在要将Sphere01和Sphere02的Position位移项里的三个可控轴X、Y、Z分离出来单独操作。
单击Sphere01的Position,点击assign controller弹出assign position controller对话框,max默认的选项是Bezier Position,不要管他,选择Position XYZ,单击OK退出。
此时,在Sphere01的位移项下面多出了三个子层级,他们将联合另两个球体的运动。
用同样的方法将Sphere02的XYZ位移层级分离出来。并且单独赋予表达式。
选择Sphere02的X Position,再次单击assign controller,此时弹出的是assign float controller对话框。放弃默认选项,选择float Expression,单击OK。这是会出现表达式的编写控制面版。
在Create Variables下面现输入一个变量名称posx,点选Scala项,按Create键。这样,就在Scalars下面生成一个叫posx的标量,下面的两个按键也同时被激活。
选择右面的assign to Controller,在选择Sphere01的X Position,单击OK。
现在,Sphere02和Sohere01的X Position已经产生了关联,我们还要赋予一段表达式来指定它们以何种方式关联运动。
现在,在对话框右侧的Expression下面输入posx*1。
posx既是刚才产生的标量,*1表明Sphere02将和Sphere01在X轴的运动相同。
单击Evaluate运行该表达式,如果书写有错误,将会弹出报警信息。完成后选close关闭控制器。
下面将Sphere02的X、Z轴与Sphere01的X、Z轴产生关联。
选择Sphere02的Y Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posy,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Y Position。在右面的表达式栏中输入posy*1。点击evaluate运行并单击close退出。
选择Sphere02的Z Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posz,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Z Position。在右面的表达式栏中输入posz*1。点击evaluate运行并单击close退出。
现在在视窗中选择Sphere01m,并托动。会发现Sphere02的位置与Sphere01重叠,并没有残像效果。这是因为Sphere02的运动时间和Sphere01是相同的因此造成了重叠。我们可以根据需要调节Sphere02在运动时的延迟时间。
分别在Sphere02的XYZ表达式控制对话框中的tick offset中输入-600。这表明Sphere02将比Sphere01的运动延迟1/8秒。
现在在试试结果,Sphere01在运动时Sphere02便尾随其后。现在打开动画开关将当前桢调为30,将Sphere01移动10个单位,在调整当前桢为50,将Sphere01在继续移动20个单位。播放动画,两个球体之间的距离将随速度的改变而改变。
在将Sphere01复制一个Sphere03,用同样的方法是他与Sphere02关联,并调大运动延迟时间。在观看动画试试。
MAX Script(3ds max脚本语言)
和许多应用程序一样,3DS Max也有自己的脚本语言MAX Script,所谓脚本语言,即在应用程序中由用户根据由应用程序以供的命令集,自己编写的程序段,用来简化程序的操作过程或对应用程序进行扩展。如Word中的VBA程序、PhotoShop中的Action等都属此类。这样的程序给用户提供了更多的想象空间,也是高级用户的必修课。表达式控制器和MAXScript的基本结构和VB类似,但由于3DSMax是图形程序,所以在MAX Script中有许多绘制图形的命令,这些命令类似于AUTOCAD中的LISP文件命令。这样的命令不需要编辑,可直接在程序中运行,并可直接看到运行结果。
  3DS Max 3.X版本中添加了一个新菜单——MAX Script,在这个菜单中有一个记录宏(Macro Recorder)选中这一项,在以后绘制图形时,每一步的操作都会自动转化成脚本语言,打开同一菜单下的脚本记录(MAX Script Listener),可以看到每一步操作的命令形式,通过这种方法可以初步了解MAXScript的基本格式,也可以通过复制命令简化编程步骤。下面以一个简单的实例说明之。
  1、打开记录宏命令,打开脚本记录。
  2、在任意窗口划一直线和一个球体。
  3、为球体制定位置控制器为路径,选择直线作为运动路径。
  4、打开动画记录按钮,将时间调到100帧。
  5、将球体在路径中位置调到50(%Along Path),关闭动画记录按钮。
下面是相应的脚本语言:
line transformmatrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [4.42805,-1.45167e-007,3.32103]) isSelectedn Sphere radius:13.0567 smoothn segs:32 chop:0 sliceff sliceFrom:0 sliceTo:0 transformmatrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [86.7159,-3.25819e-006,74.5387]) isSelectedn select $Sphere01
$.pos.controller = path ()
$.pos.controller.path = $Line01
max tool animmode
set animate on
sliderTime = 100f
select $Sphere01
$.pos.controller.percent = 50
max tool animmode
set animate off
现欲使球体前50帧运动1/4路程,后50帧运动3/4路程。则根据上面记录编写程序如下(其中绘制物体的过程省略):
max tool animmode
set animate on "开启动画记录
for t=1 to 100 by 1 do at time t "设置动画范围从1? 0
( $Sphere01.pos.controller = path () "指定路径控制器 $Sphere01.pos.controller.path = $line01 "选择路径
if t$#@60;50 then "当在50帧以内时
( $Sphere01.pos.controller.percent =t/2 "路程为0到25% ) if t$#@62;=50 then "当在50帧以后时 ( $Sphere01.pos.controller.percent =t*75/50-50 "路程为25%到100% )
) max tool animmode
set animate off "关闭动画记录
  这样就完成了一个简单的脚本语言的编制。可见通过这种方法编制脚本语言是一种简便快捷的好方法。另外脚本语言中还有很多函数,可通过相关资料查询其用法,这里就不再赘述了。
  下面讲一点MAXScript在应用方面的技巧:
  1、用MAXScript控制布尔运算
  先生成一子弹状物体起名bullet,再生成一与其等直径圆柱和一个立方体,调整子弹头部指向x轴合颍

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摄影设备 DV电影之七种武器 作为业余的DV电影爱好者,如果想自己动手拍一个DV电影或者短片的话,那么在设备上应该做何准备呢?我作为一个“业余”的电影爱好者,在这里以自己的经验抛砖引玉,希望能够和大家一起用DV来说出自己的感受。强调一点的是,我这里所谈到的设备都是以业余的条件所能够达到的为出发点,所以可能并不适合有些条件比较好的朋友。而且有得必有失,下面谈到的设备价格是我们所能承受的,但是技术上是不能够达到专业技术要求的。但如果我们是在飞向梦想中的电影,那么这种技术上的差异又怎么能阻挡的住我们飞翔的翅膀呢? 一、DV机 当然这有点废话。当大家为了一个共同的革命目标而走到一齐的时候,手里一定会有一部可以将活动光学影象记录下来的机器。为了省事起见,我就把这些统称为DV机。对于这种机器来说,目前应该没有什么具体的要求,只要能用就行。 一般都用VHS的机器,诸如M9000这种。其实这是一种非常好的机器,相对价格而言功能齐全,影象质量在后期时足够小心的话也完全没有问题,它的水平清晰度是在230—240线左右。缺点是体积还是有点大,而且对于那些对影象质量要求很高的人来说,VHS的成像还是太粗糙了。 早年有点钱的同志们就会用HI8的机子了。它的水平清晰度在400线左右,完全可以应付业余电影的拍摄要求了。但是由于制式的纷争,它已经沦落为一种相对过时的产品,现在似乎很难买到什么好的HI8的机子了。而且它转录的时候很麻烦。 DV机(DV指Digital Video数字视频)是目前技术上最成熟的民用视频产品,而且有在专业领域独霸天下的势头。水平清晰度有500线左右,相当于DVD的水平。目前市场上的民用DV在色彩和亮度的还原上,基本接近专业摄象机的水平。缺点一是相对太贵,二是有了这种机器的同志在片子拍坏的时候就不太可能有借口推脱了。 我在使用上比较有经验的DV机是松下的AJ-EZ30和佳能的XL1。作为个人推荐我强烈建议松下的EZ-30。因为它相对便宜,而且功能足够用。如果有条件最好是买一个广角附加镜,这样可以在很大程度上弥补这种机器在广角段的不足,而且对像质几乎没有损伤。佳能的XL1看起来似乎很专业,但是它在本质上仍然是一台DV机,但是外型和操作就相对庞大复杂。作为一种业余用途的DV设备,我们用起来有点上下够不着的感觉。那个和佳能照相机镜头通用的卡口没有任何意义,因为我们作为业余DV电影的爱好者,恐怕是很少有人有钱买那个贵的离谱的镜头转接环,而且换镜头也基本没有什么意义,因为仅仅是拍一部DV电影的话,原配的镜头足够用了。为了这种专业的外表,我们还丧失了DV机最宝贵的轻便性和隐蔽性。这一切还都是以贵的离谱的价格(三万圆以上)换来的,所以我觉得这种机器就是为了中国的电视台设计的——除了贵和不方便以外,唯一剩下的就是那个吓人的外表。 二、三脚架 不知道为什么,我发觉很多用DV机的人对三脚架一般是不屑一顾的。可能是由于现在的DV机一般都比较轻便,所以很容易产生手持拍摄的习惯。但是我实在是没有想出不提三脚架的理由。因为我认为它实在是太重要了。因为这是我们对画面进行精准控制的必须条件。 无论我们是拍摄剧情片还是记录片,我们不能想象一部画面从头晃到尾的片子可以让人有兴趣看完。有人一定会拿王家卫和DOGMA95来质问我,为什么画面晃没有道理?那么我的回答很简单,第一,你不是王家卫,也不是杜可风,你这种因为拿不稳摄象机而产生的晃动和那种刻意的晃动完全不同,根本不具可比性。而且张艺谋同学的《有话好好说》里面不也是晃来晃去的吗,你为什么不大声叫好呢?第二,DOGMA95只有一个,你现在再跟在它屁股后头晃啊晃的,只能说明你用来买DV机的钱白花了,还是用来买些碟比较合适。 论战完毕,大家都认可三脚架还是很重要的,还是一定要拥有的以后,我再告诉大家一个好消息,用来拍摄DV电影的三脚架不用很贵,商场照相柜台里卖的那种几百块钱的就足够了。和拍照片的三脚架不同的是用来拍DV的三脚架云台不用有竖拍功能。这个好消息是一种无奈的退让,因为我想可能大部分DV同志都不可能有钱去买专业的液压云台和脚架,那么作为一种不是很直接影响画质的辅助设备,我们可以通过勤学苦练来弥补设备的差异。这是我们国人的优良传统,只要发挥好了,一样可以用几百块钱的三脚架拍出上万块钱脚架的效果。 在拍摄对话、采访、空镜等很多镜头时,用三脚架拍出的画面质量之高甚至可以和专业机器相比。如果采用手动对焦,用了三脚架以后,摄像可以比较轻松的手控焦点,以及推拉摇移,这样的DV画面在质量上和专业DV相比基本用肉眼很难分辨。而且由于解放了双手,摄影师还可以将注意力放在稳定机器之外的很多地方,对于现场的控制绝对有好处。同时因为DV机一般都比较轻便,如果条件允许,我们还可以自己动手将三脚架制作成简易的升降和吊臂装置,这样在画面和场景的调度上相对自由了很多。 三、外接录音话筒 目前的DV机上都会有随机话筒,但是这种话筒用来拍摄DV电影的话,就明显不够用了。因为这种话筒主要是用来收录周围的环境声的,定向性很差。而对于我们这些可怜的DV青年来说,后期用录音棚来做混音合成是不敢想像的。所以在前期对录音质量就必须慎之又慎。现在的大部分DV机上都有外接话筒的插口,在买完DV机以后,我建议买一个在经济上所能承受的最好的外接话筒。好的标准简单说来就是最贵的和最重的话筒。不过这个标准因人而异,有人可以承受上万块的专业话筒,有人却只能买得起卡拉OK话筒,只能说是大家尽力而为吧。但是有外接话筒肯定比没有在声音质量上要好一些。在决定这个“一些”的因素里,话筒质量很重要,而如何使用好话筒可能比话筒质量更重要。 首先我们确定要使用外接话筒的场合。有条件的话,一切场合都尽可能的用外接话筒,只是在这种情况下对于录音技巧要求比较高。因为你得知道哪些声音是需要的,哪些声音是可以处理的有层次的。对于没有条件的朋友来说,至少在采访、对白以及需要用声效烘托气氛的镜头里用到外接话筒。但是重要的一点是,不管我们用不用现场声,我们都要至少留一个声道收录现场声。由于多数朋友都不会有条件拥有便携式调音台,而且掌握这种设备的使用方法也是一种比较复杂的过程,所以我就不提调音台了。但是我们在前期录音的时候一定要有后期的概念,这就是说我们在收录声音的时候对于它们在后期剪辑中的位置要有一个比较明确的想法。把音频电平调的过高和过底都会使它在后期时成为你的噩梦。 四、家用录象机 在一个数码时代谈论VHS格式的家用录象机似乎是一件很落伍的事情。不过我是一个守旧的人,我固执的认为,一个好的模拟设备比民用的数码设备在可靠性上还是强很多的。 家用录象机已经普及多年,在这块的选择很多,我就不在设备的挑选上多说什么了。但是它的必要性我还是想和大家讨论一下:一台家用录象机可以在一部DV电影中起到什么作用呢? 首先是资料的保存。我们辛辛苦苦拍摄了几百分钟素材,作为一个必要的备份,我想复制一份到VHS录象带上应该是一件谨慎的举动。其次,我们在看前期素材的时候,可以用家用录象带反复的看,长时间定格的看,这样可以在我们动手剪辑之前先作出一份纸上的镜头草稿。第三,对于大部分DV机来说,素材的重放就没有这么方便,而且对于我们这些比较没有钱的DV青年来说,用DV机重放宝贵的原始素材,对于这些价格昂贵的DV带和DV机磁头来说,是一件比较让人心痛的事情。第四,我们在把素材录入到电脑硬盘里时,我想可能没有多少人有这么大的硬盘可以把全部素材都录入到硬盘里。而且在硬盘里看素材是不会有在磁带上看素材那么有感觉的(至少我是这样的)。在剪辑点的选择上,用磁带会比用硬盘在感觉上好很多,也方便很多(不过这是个习惯问题)。最后,我们在剪辑完成以后,还可以把成片录成VHS磁带,这样在交流上也会方便一些。 五、视频采集卡 目前对于DV的编辑方案有很多种。我在这里谈论的并不是在质量上最好的,但却是最便宜的。那就是 DV素材 ----- 模拟信号素材 ------ 编辑 ----- 输出。这种方式的基本思路就是把DV信号转化为模拟信号,然后再用普通的非线性系统或传统设备进行后期制作。现在大多数电视台对DV的素材都采取这种方式。这种方式最大的缺点就是增多了转换,采集,输出(非线性编辑方式)或转换,复制,做特技,字幕(传统编辑方式)等诸多环节,而使成品带的视频质量下降,丧失了DV素材在传输,制作过程中没有损失这一优点。 但是付出代价换来的是什么呢?相对便宜的价格。要作到这一点,就要有一块视频采集卡。 在我们的DV机说明书上已经注明,数码摄象机的接头可以提供影像输出,这样就不必买视频采集卡,将数码摄象机的影像转成352X240的AVI文件。但是,除了电脑要IEEE1394的接口以外,还要有支持数码影像撷取编辑的软件,这点很重要,因为目前大多数的数码编辑软件还不支持DV影像格式,除了那些价格昂贵的专业影像编辑软件。而且目前的家用电脑配置根本不可能让这些软件跑起来。 具体到视频采集卡,我认为也是在经济能力能够承受的前提下尽可能买好的。(不过即使是最好的民用视频采集卡,也会比采用DV方式编辑便宜。)因为在我们目前这种条件下,任何一点疏忽都会对影象的质量造成无可挽回的影响。但是如果实在因为条件限制而没有办法追求更好的影响质量,那么我以为DV电影的内容比影片质量更重要一些。毕竟,我们作为业余DV电影制作者,是没有必要也没有可能去和专业设备比拼的。只有我们的DV电影内容值得我们用专业设备去表达的时候,我们再去考虑那些技术问题不迟。 六、Adobe Premiere视频编辑软件 我在上面之所以推荐了“ DV素材 ----- 模拟信号素材 ------ 编辑 ----- 输出”这种DV编辑方式,就是因为我们可以在这种方式下用Adobe Premiere视频编辑软件。作为一种可以在家用电脑上运行的视频编辑软件,它的功能却是可以和专业非线形编辑软件相媲美的。它和PC机以及视频采集卡组成的桌面视频制作系统功能上十分强大,具有许多高档视频系统才具有的特性(据我所知,很多国内厂家生产的非线形编辑机上都会额外的配备Adobe Premiere视频编辑软件以备选用)。这种软件所具有的剪辑剪裁、字幕叠加、场景切换、特技应用和配乐配音功能足以完成我们制作一部DV电影的需要。而且对于很多非技术出身的DV青年来说,这种软件的界面并非属于那种不能理解的困难。 使用这种软件编辑必须将所有素材都上载到硬盘,而且基本上所有的特技都不是实时的,就是说如果我们要将素材以特技方式连接,那么这就必须要靠电脑生成,而不能“所看即所得”。不过对于一部DV电影来说,我建议除了使用切、隐黑和软叠以外,在使用其他特技的时候要谨慎。因为这种编辑方式使用特技是如此方便,往往会导致滥用特技的趋势。 七、一个好的头脑 作为业余条件下的DV电影制作者,我们在技术上是很难得到更多的支持的。在上面这些相对简陋的条件下制作出来的DV电影,如果我们没有一个好的头脑,那么它和垃圾的区别相差不大。只有我们充分发挥自己头脑的创造性,我们才能将这些不利的条件转化为可以为我所用的优势。 作为我个人的实践,我以为在目前条件下制作DV电影,剧本和创意是第一位的。只有在我们充分了解了自己目前所能拥有的设备的前提下,我们才能制作出一部能够称的上是电影的作品来。况且,一部DV电影中最重要的不是它的画面颗粒,而是这些影响所反映出来的头脑和思想。 DV机所具有的轻便性和隐蔽性是专业机器所无法比拟的,我们完全可以利用这一点来拍出那些因为真实而无法或很难拍摄的场面。而真实,则是中国电影中最稀缺的资源。 Sumatra 三维非线性动画创作系统 Sumatra 三维非线性动画创作系统 “Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。 “Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。 Sumatra 的特性包括: Real-time Continuous Surface Management: 实时连续的表面管理功能 Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体。 Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合 非线性动画是一个灵活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化,它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和约束。 Actions: Mix, blend混合, scale缩放和cycle,不受时间轴timeline的限制。它是一个高级的不受时间阻碍的管理复杂动画的方式 General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制 使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形 Interactive Rendering: 交互式动画生成 使灯光、纹理、材质和图像生成的属性可以被任意改变,并立即显示最后生成的结果 Render Passes: 动画生成通道 是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分区中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成。所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次 Workflow(UI):用户工作界面 具有非常直观的用户工作界面和工作流程辅助。包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择。 Customizability:用户定义功能 建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复杂的模型进行操纵和动画。 Scripting:脚本创建 使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应用程序进行通讯、记录和回放创建步骤。 Simulation:模拟 为满足特技专家制作的需要,它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣服、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配   Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受,是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集中在他们对作品的创作上,它的设计可以满足对艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持了Softimage产品的优势,而且它还提供了一个三维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍。 STONE D系列/R系列 高性能磁盘阵列存储系统 STONE D系列/R系列磁盘阵列存储系统用于满足对非压缩的实时视频、电影和高性能应用产品的存储需求, STONE 2000系列是一个以SCSI通道为接口的磁盘阵列存储系统,在 SGI Octane工作站上可以根据不同的组合存储16分钟到66分钟的ITU-R-601分辨率的带宽为4:4:4 RGB格式的非压缩视频。D系列和R系列是以光纤通道进行连接的磁盘阵列存储系统,这种光纤通道不仅可以达到100MB的输出量,而且可以建立万亿字节的大容量存储,更适宜于高清晰度电视HDTV和电影制作所需的高带宽。D系列与STONE 2000具有相同的格式和容量,一个D9可提供一个33分钟或更长时间的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流存储。R系列是一个全光纤通道、支架安装的磁盘阵列,它是专门为大规模的多媒体制作而设计的。 一个R9可提供两个多达70分钟的实时非压缩的NTSC/PAL视频图像数据流。这些磁盘阵列都可对任意帧数或大小的图像在任意时间以任意顺序进行实时读取,并提供了RAID 3防止数据丢失的存储保护功能。D系列和R系列不需要进行硬盘分区就可存储多种不同分辨率的图像,都支持实时非压缩RGB的高清晰度电视HDTV视频图像和2K电影分辨率图像的实时回放。电脑艺术家和剪辑师可以通过一个直观的图形接口在系统之间进行交叉浏览、拷贝或传送来自任何STONE D系列/R系列磁盘阵列的图像照片和音频文件。 SCAN DO系列:视频扫描转换器 Scan Do系列是美国Communications Specialties公司的主要产品,它提供了目前市场上最全系列的视频转换器,每种型号都具备行业标准的最优性能价格比。Scan Do丰富的功能和多用途性使它可以与各种操作环境中的VGA和Mac计算机一起工作,将计算机视频信号转换成NTSC和PAL制的电视视频信号。各种型号都具有先进的设计,并支持那些具有快速刷新速度和高分辨率的串行数字视频设备和工作站设备。由于CSI公司可以提供最好的服务和支持,使得Scan Do系列可以满足市场中的最大需求。  适用范围包括:  CAD/CAM 显示 广播领域  高分辨率计算机图形和动画视频会议  视频编辑和制作医疗影像  多媒体演示会议室、教室和公路演示  SCAN DO系列产品包括:      ScanDo Pro II & Pro II / D ScanDo Studio ScanDo Ultra & ScanDo Ultra/D ScanDo Select frost® 实时三维广播图形建立和播出系统 frost® 是Discreet基于模板的三维图形建立和播放系统,把实时特效和自动控制带到每日的世界广播电视制作中。凭借其实时的外部控制能力,frost是日常新闻、财经新闻、体育图像、专题节目制作的理想工具,也可用于特别需要的多个字符发生器、数字化磁盘记录、DVE通道和视频源的复杂图像的动画制作。 frost®很容易与传统的广播环境结合,界面实时显示新闻专线供给、运动统计数据库和股票行情服务等外部信息。作为一种不受分辨率限制且应用灵活的高性能平台,为适应播出要求,frost支持NTSC、PAL和包括高清晰度在内的数字格式。借助一些有益的图表模板范例,frost使你能够快速而容易地建立清晰的三维 图形,包括屏幕中央或下三分之一处的标板等。通过frost与Discreet的3ds max™三维动化和视觉效应软件的双向结合,动画师和广播图形艺术家可以一同交付动画三维标识、或者从台式机中编写图形播出。 功能独特的实时三维图形创造和传送新闻、体育、特殊节目的广播制作。由丰富的二维和三维文字、动画、字符、标识等设计组成的独特的商标,屏幕中央或下三分之一处的标板 易学易使用,用户定义的图形模板;高质量的Inscriber技术的二维文字;实时控制并播出新闻专线、体育统计或者股票行情等数据;与3ds max结合建立先进的模型和动画;可缩放的高性能平台、贮存和联网结构;生成许可选项,充分支持Octane2 和Onyx3200的功能,包括视频输入/输出和其他增强性能。 ANIMO 二维卡通动画制作系统 ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,世界上大约有220多个工作室所使用的animo系统超过了1200套。众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。 ANIMO是一个模块化的软件系统,适用于从扫描、上色到最后输出的网络环境中的卡通节目制作小组协同工作。也可与运行在其他平台上的其他动画软件在网上协同合作。 Softimage |XSI 非线性三维动画创作系统 Softimage|XSI是Softimage公司研制的下一代三维动画系统,它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高了艺术家的创作力和灵活性,从而带来快速的投资回报。Softimage|XSI的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成,它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面。 特性: 基本结构 Softimage|XSI 使用一个基于结点的可编辑的多线程结构,其中所有的操作都是相关联的。 Ø 三维物体:所有的物体类型都可在三维空间中进行定义,包括几何体、灯光、摄像机、控制物体和晶格,这些属性以层的父子关系进行排列。 Ø 基本结点和高级结点:表示模型、三维物体、属性、参数、操作、组、簇、层、通道(passes)、分区。 Ø 簇(Clusters):表示那些可以接收象三维物体那样的属性的组件集合,并可进行操作 Ø 兼容性:可输入Softimage 3D系统制作的场景数据,包括模型、几何体、材质、纹理和动画,支持IGES几何体格式的输入输出 Ø 组(Groups):表示那些可以被命名、直接选择以及具有接收和传播属性的三维物体集合 Ø 模型(models):表示高级物体的层次结构,用于减少场景的复杂性,并使场景间共享并行工作流程。 Ø 操作(Operators):表示可以对场景数据进行修改的功能结点。所有操作都被存储在结构历史栈中并可随时编辑或冻结 Ø 属性(Properties):表示可预设置的参数组。可对物体、分支、组和层的属性进行灵活的应用。 Ø 脚本描述(Scripting):使用标准的,众所周知的脚本语言(VBScript, Jscript, Perlscript和Python)可很容易地自动重复任务、创建宏、定制应用程序、与其它基于脚本的应用程序进行通讯(数据转换、邮件通知),以及记录和回放创作步骤。 用户界面和工作流程 由于Softimage|XSI的设计遵守了动画过程的自然工作流程,并在著名的Softimage|3D三维动画系统的基础上具有增强的性能,Softimage|XSI实现了一个用户可完全定义的和无固定模式的用户界面。 Ø 捕捉:可捕捉显示在视图窗口、线框图或阴影图上的任何区域,其中包括对位或图像生成的区域。在一个flipbook中进行浏览,或作为图像序列进行输出。 Ø 兼容性:用户界面匹配了大多数Softimage|3D的热键和工具 Ø 用户自定义:可交互地生成和编辑工作界面的布局、工具条、菜单和热键。时间、颜色和参数单位也可根据喜好来设置 Ø 数据视窗:提供了用于低级和高级动画编辑的动画编辑器和动画混合器,提供了用于交互地连接操作、约束和阴影的场景浏览器、结构视窗和图像生成树。 Ø 显示模式:线框图、阴影图、纹理图、渲染图(RGB、alpha、RGB+alpha、深度、物体特征)、混合的显示模式、定制图和基于来自摄影机距离的动态物体显示模式、用于纹理的印花模式 Ø 拖放:可用于对所有几何物体和数据视窗进行操作,可以对物体、组内组外、父系和剪切结点、或来自外部浏览器的物体直接进行属性预设置的拖放和动画操作。 Ø Flipbook: 可编辑和预览动画的图像效果,如颜色调整或设置图像缩放值。浏览图像和源素材,可对内存和硬盘上的帧数进行控制 Ø 几何视窗:提供了透视的正交视窗,以灯为视点进行浏览 Ø 层支持:提供了无限层,可对物体的选择性,可视性和生成属性进行控制 Ø 操作工具:提供了用于物体转换的局部/整体/浏览参照模式、转换内存,绝对/相对/多范围输入、连续旋转,栅格扑捉,视窗内3D操作,结构平面,物体和组件的局部操作工具 Ø 非模式化的多线程工作界面:可在动画回放时修改场景数据,在属性编辑器打开时改变选项。 Ø 制作率:详细的工作界面可提高动画的制作率,如在所有区域中可进行制作的多种选择、在所有数字域中进行绝对的、相对的、线性的和随机的数据输入,扩展的热键等 Ø 属性编辑器:提供了灵活的属性编辑窗口、在下一个或上一个节点之间的直接导航、数据树上的属性移植、纹理控制、关键帧标记等 Ø 对位:可在任意的视窗上放置一个背景图像,并带有任意的显示模式 Ø 选择:可对组件、节点、分支、树、组、簇、层和模型进行多重和多相选择。可选择预设置和定义的物体滤镜、wildcard选项,或套索(lasso),自由式、矩形、绘画和投射工具 Ø 视窗导航:平移、缩放、轨迹、推拉、滚动、帧选择、所有帧 Ø 视点:对任何类型的视窗,包括浏览器、特性页、几何体和数据视窗都可以重新调整大小和配置,为优化性能还可以进行静音和单声设置。 Ø 视觉提示:在几何体和数据视窗中的视觉提示包括:为操作、约束和表达提供了物体之间链接关系的显示,并可直接选择和编辑;提供了参照帧显示、三维视窗中的物体名称离摄像机的距离、旋转限制等。 Ø 通配符Wildcard:仅需输入名字的一部分就可对物体、属性和组件进行选择 性能 Softimage|XSI进行了大量的性能优化,包括提供了诸如刷新优先级和层次细节控制等高级工具 Ø 动画更新:有选择地更新所有物体或所选的物体,并限制几何体的动画和变换。更新选项取决于离摄像机的远近。 Ø 缓存:为位图和OGL(二维和三维线框图)提供了缓存功能,可进行快速预览和回放 Ø 显示:可以显示每个物体的光照模式和其它属性。可根据交互和离摄像机的远近进行显示模式的设置。可进行OGL纹理 MIP 贴图 Ø OpenGL(OGL)优化 :取决于图形卡的双平面和其它OGL性能优化。 Ø 图像生成:利用缓存管理,可以对图像生成、生成加速方式(Grid, BSP)、纹理锥形过滤、内存映象的纹理、分布式图像生成、与分布图像生成并行的精细加工,有效的精细加工可增强图像生成的途径(一次加工,可用于多种图像生成的途径中)。 Ø 表面接近控制:控制显示步骤以及在图像生成时加工过的几何体显示。 建模 Softimage|XSI的建模功能被特别设计用于创建和编辑无缝的动画角色 Ø 簇:所有的组件都被聚集在一起,用于容易的属性和操作分配以及动画 Ø 组件:多边形、边、点、节点、曲线、等值线、表面曲线、边界和子表面。 Ø 曲线和表面编辑:对点、边和多边形进行操纵,插入和消除在曲线和表面上的点和节点;成比例编辑;偏移UVs、缝合、反转、清除、重新参数化、开启/关闭曲线和表面。表面交换以及将表面延伸成曲线 Ø 曲线生成:CV曲线、内插曲线、线性、自由曲线、过渡、合并、偏置、曲线外扩 Ø 变形:扭曲、弯曲、切变、凸出、渐减、旋涡、随机化、推、萎缩变形、簇中心、Qstretch和波形。通过曲线、表面、spine样条或晶格进行变形,并将这些变形应用在任意几何物体类型上,甚至应用在粒子上 Ø 物体类型:NURBS 曲线、NURBS 表面、表面网络、隐含曲线和表面、多边形网络、控制物体、空结点、晶格、链/骨骼、粒子云。 Ø 基本体:弧、园、螺旋线、方块、锥体、立方体、圆柱体、圆盘、格点、球体、面包圈 Ø 关联建模:操作堆栈提供了自动的建模关联。最后完成的表面可在保持建模关联下进行修改 Ø 表面创建:凸出、旋转、loft、bi-rail, four-sided、曲线网、混合以及合并 Ø 表面网格:由多个NURBS 表面组件构成的新的几何类型可以和单一的可变形几何体一起工作,并保持边界关联和连续 Ø 重力喷绘:可使用一种直接的喷绘方式修改模型的属性,重力喷绘用于调整变形的效果以获得平滑衰减,在表面上进行喷绘可控制粒子发射的属性。 动画 "Softimage|XSI"是业界第一个具有较好集成性的非线性动画系统。除基本工具和细部微调工具外,还提供了高级编辑和混合功能。 初级动画工具 Ø 动画变形:"挤压和伸展"变形、波浪变形、跳跃式变形。 Ø 动画编辑器:缩放、平移、帧关键点、功能曲线和曲线段、重新采样、平滑、拟合、翻动。使用交互式区域框对整条曲线或线段进行编辑。使用新的ASCII格式调入、存储、转换功能曲线。 Ø 通道:从一个外部设备如MIDI 控制器设置任意参数,包括用户定义的参数。来自外部设备触发命令。 Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的功能曲线 (.fraw) 、结构关键帧 (.key) 和动画文件(ani). Ø 约束选项:切线、法向、向上矢量、滚动。可交互地设置在约束元素之间的补偿偏移。 Ø 约束:位置、方位、缩放、方向、距离、多点、轨迹、线上、面上、体内。直接在三维视窗中显示并选择约束链接。 Ø 定制参数:可创建定制的参数,这些参数象任意内置参数一样,是可编辑和动画的。用表达式把它们与场景元素相联结。 Ø 表达式:表达式可以驱动任何物体的属性。可编写自定义的表达式或使用内置数字、常量或条件函数。使用自己的文本编辑器或内置的表达式编辑器来编写多行表达式。可预览表达式图形。可输出作为功能曲线的图形表达式 Ø 功能曲线:真正的Bezier 曲线、常量、线性和spline样条内插。常量、渐变、环路、相对环路外插 Ø 关键帧斜率:一体、打断、锁定斜率。自动、零、平坦斜率 Ø 关键帧:增加、插入、删除、移动、剪切、拷贝、粘贴、波纹、锁住关键帧 Ø 关键帧设置:使用Autokey根据编辑自动设置关键帧,标记参数和保存关键帧,或在属性页中使用参数动画控制来产生或编辑关键帧。 Ø 链接参数:可以把任意一个参数设置成另一个参数的非线性函数并保存关键帧间的关系 Ø 参数:约5000个可动画的参数,加上无数个定制参数。 Ø 形状动画:保存形状关键帧、选择一个目标形状关键帧物体、创建一个形状操作库。相对形状动画将形状关键帧建立在单一的主形状上。局部形状方式使相对形状可以输入几何体。可使用功能曲线或表达式来调节带重量映象的形状关键帧。 Ø 形状混合:使用动画混合器来拖放和操作存储的形状关键帧,可视化地编辑形状变换和在轨道上重量,可混合多个形状动画簇 Ø Soft Body Dynamics* :可对软物体和有弹性的物体进行动画的动态碰撞模拟 粒子模拟* 粒子系统提供了一个强大的交互式工具包,可以模拟自然现象,如雨、水、云、火、草和沙子等 Ø 功能:可设置局部和整体的动画受力效果,关键帧和jitter,可设置不规则参数,设置粒子分散和衰减、设置点/轴/面/空间粒子生成模式、以及设置作为障碍的三维几何体 Ø 碰撞检测:支持粒子碰撞检测,包括障碍物形状变形检测和可动画的变形 Ø hyperflow:提供了一种流体运动器,可模拟流动物体的运动效果或被外部力量阻隔的效果(液体或气体)。不需要任何的容量计算,这些复杂的几何体可以被非常快速而高效地计算出来 Ø 粒子生成:粒子生成器使用真实的动态效果创建自然现象,如雪花、火花、火、爆炸、烟、雾等等 Ø 粒子生成器:可创建和定义各种粒子类型,包括粒子大小、颜色和物理力度 Ø 粒子源生成器:可将几何体或任意其他场景物体定义成粒子源 Ø 管理器:将粒子源与粒子进行连接,并定义整体变量和生成属性 高级角色动画工具 "Softimage|XSI"强大的动画混合器使动画师可以在一个熟悉的非线性环境内混合、转变和融合功能曲线、表达式、约束、形状、簇、操作和音频。 Ø 二维/三维骨骼生成:提供了二维、三维和混合链、旋转限制、动画的骨骼长度、伪效果关节点和多个解算器。可配置的链分层结构、效果制作器在链接或整体空间中很容易进行动画制作。 Ø 动作、姿态:可创建重复使用的姿态和动画资源,在不同的物体或角色上重复使用这些相同的动作和姿势 Ø 音频,标记:可拖放音频源,定义标记,使动画与音频同步 Ø 图像:可拖放动画源图像,并进行非线性非破坏性操作。可定位、伸展、循环和变形所有的动画类型(功能曲线、表达式、约束、形状、姿态)。绘制动画结果来产生新的图像。 Ø 交互地将新的图像直接存储成激活的正在驱动的图像 Ø 兼容性:可输入和输出Softimage 3D 的.ani 和.key 文件 Ø 混合图像:将多个复杂的动画图像合并成混合的图像,使之能被操作和循环 Ø 包皮、受力分布:可自动进行包皮分配。可在局部或手动地进行包皮受力的重新分配。提供了物体正常的标准分配方式;提供了多种色彩可喷绘的包皮受力分布。提供了完全基于表格的受力编辑器 Ø 交互式和可视化:可直接访问和操作时间参照系、受力曲线、变形曲线、转换曲线和标记。重新调整轨迹的大小或隐藏轨迹。 Ø 模板:使用连接映象模板,把动画数据应用在不同的角色中并将动画数据增加到现有的动画源图像上。可利用具有更加灵活连接规则的wildcard。使用值映象的模板重新映象动画数据,可用于具有不同配置的角色,或改变它自己的动画。可创建交互式偏移映象来重新建立动画 Ø 转换、混合:在带有受力控制的动画图像序列之间创建一个转换,可用于进行图像重叠。可使用表达式在一个运动周期中创建偏移。静音和单轨追踪,用于旋转的四元混合,以及附加的或归一化融合。 摄影机和灯光 Ø 摄影机:提供了多个摄影机设置,包括宽角镜头、标准的NTSC、PAL和 HDTV分辨率、并带有用户可定义的象素纵横比。可定义纵横比、焦距和景深 (水平或垂直)。利用用户定义的图像生成任意摄影机的透视或正交图,可将背景对位到任意的摄像机上。 Ø 灯光:灯光预设置包括平行灯、点光源、聚光灯、方块灯和霓红灯及物体幻象 Ø 灯光属性:颜色、传播角度、衰减、亮度、饱和度、阴影类型(光线追踪、深度映象、柔化)、目标、暗影/阴暗交界处的颜色 纹理和材料 Ø 二维纹理空间:可在表面、表面网络和无缝覆盖的多个表面组和层上创建并操纵纹理和UV空间。在任何时间把纹理空间锁定到表面来跟随变形的几何体。象其它三维物体一样,可对纹理投影物体进行动画和约束 Ø 三维固体纹理:塑料、玻璃、木材、石头、大理石、云、纤维、渐变等等。也可用作拉伸贴图 Ø 色彩编辑:RGB、HLS、HSV,色彩轮,滴管选择器 Ø 材质属性:环境光、漫射光、光照度、镜面光、反射率、透明度、折射指数、静态虚化 Ø 材质连接:曲面、体积、环境、等值线、拉伸、阴影、光子、光子体积或凹凸,接受来自其它阴影模式树的输入。 Ø 投影:物体、世界坐标系、摄影机和视窗投影空间 Ø 生成树:通过使用一个大的基本节点库,利用图形化基于节点的连接工具来创建新的用户定义的材质。通过将阴影模式树合并到新的预设置中来创建复杂的节点。提供了cut/copy/paste和拖拉节点,可以进行增加、删除和编辑预设置,用于创建无数种类的材质 Ø 阴影模式连接:将一个阴影模式的输出连接到任意其他阴影模式的输入上 Ø 阴影模型:phong,Blinn,Lambert,Constant,Anisotropic,Cook-Torrance,Falt-light, Shadow Ø 纹理图像:模糊、色彩校正、剪取和重复纹理。剪入/出、循环和序列保持。可在flipbook或直接在源图像和图像检测器中预览纹理图像 Ø 纹理输入:支持的格式包括:AV1、Softimage (.pic)、Targa (.tga)、YUV、SGI (.sgi,.rgb) Wavefront (.ria)、PICT(.pct,.pict)、PCX、BMP、PPM、PGM、GIF、Alias(.als)、JPEG (.jpg, .jpeg, .jfif)、Photoshop(.psd)、Cineon(.fido)、Script(.scr)、MAP、Quicktime(.mov, .qt )TIFF(.tif, .tiff) Ø 纹理贴图:提供了二维图象或图像序列,以及三维纹理,包括凹凸、柱面、球面、拉伸、反射、UV、平面和立体 Ø 纹理工作流:使用Quick Apply Texture命令可容易地分配纹理,在属性编辑器中使用纹理贴图控制来建立或编辑连接或生成树,用于对最终的阴影模式进行完全控制 图像生成 基于mental ray v2.1生成技术,"Softimage|XSI"生成器提供了强大且独特的功能,如交互式生成和生成通道来产生强大的特殊效果。 Ø 防锯齿:方框、三角形和Gaussian过滤。最小/最大采样层次,采样jitter和阔值 Ø 批量生成:使用脚本描述语言很容易生成多个场景和生成控制 Ø 散射:当光通过折射材料如水、玻璃或晶体时的效果 Ø 场生成:用奇/偶场域产生高质量的场输出 Ø 整体亮度:模拟反射或非直射光的自然特性。用较少的光源和简易的设置产生更可信的图象 Ø 层:把任意场景分裂成多个层,每层带有独立的OGL控制,生成的可视性加速了细调的过程 Ø 光效:光斑、漫射光、区域光、体积光 Ø 运动虚化:利用真三维或模拟的2.5维运动虚化技术计算来自摄像机视点的运动虚 Ø 输出通道:RGB、alpha、深度、物体标记、法向。 Ø 输出格式:输出8比特或16比特的图象,格式包括Softimage (.pic)、BMP、TIFF(.tif,.tiff)、Targa(.tga)、RGB、Alias(.als)。 Ø 并行和分布式生成:通过工作站的多处理器或网络进行分布式图像生成(Windows NT,SGI ,IRIX, Linux, HP,DEC,Alpha 和 SUN工作平台)。 Ø 分区:在一个通道内创建和编辑分区,包括隐含分区, 将属性分配到各区域并自动传授到区内的所有物体 Ø 真实成像的交互式生成:几秒钟内光线追踪任何视窗,生成任意大小或分辨率的最终结果 Ø 生成通道:创建多个通道用于图像合成,如高光、阴影、或matte,每个通道带有不同的材质和生成属性。非破坏性地编辑通道和分区,利用同一场景数据,而无需使用多个场景。 Ø 生成区域:以任意阴影模式进行图像生成,多线程刷新,根据需要刷新,刷新质量与最终渲染设置无关,轨迹选择,显示任意输出通道。带OGL 的alpha 合成,对位以及缓存的背景。 Ø 阴影模式:数百种阴影模式和预设置,或产生新的阴影模式。效果包括"鱼眼"、体光、大气环境、立体、星光和棱镜光斑效果、烟雾。包括为建立复杂阴影模式的数学和转换结点的集合。 Ø 阴影:光线追踪的或映象的阴影,带有运动虚化 系统配置 Windows NT Ø Inter Pentium 处理器或更高的工作站 Ø Windows NT V4.0 with SP3以上 Ø 256MB内存 Ø 支持OpenGL 的图形加速卡,1280 x 1024 最小分辨率 Ø 1GB 硬盘 Ø 250MB 交换文件 Ø 三键鼠标 Ø CD-ROM 光驱 IRIX(SGI) Ø IRIX 6.5.2版本或更新版本的操作系统 Ø MIPS R10000或更高的处理器 Ø 最小内存128MB Ø 1GB硬盘 Ø 显示分辨率最小:1280 x 1024 Ø 三键鼠标 Ø CD-ROM 光驱 fire® 高级非线性在线编辑系统 fire® 是一个不依赖分辨率的非压缩非线性编辑系统,支持实时、在线编辑,可对电影、HDTV、NTSC、PAL图像进行复杂视觉效果合成,由于fire软件的实时交互性和灵活的用户界面,使艺术家们可以利用高性能的效果工具,进行图像的捕捉、编辑、适配及合成,以获得真实的艺术感受。 fire®高级非线性在线编辑系统,支持包括采集HDTV的非压缩图像。它大范围的纵向编辑工具包与复杂视觉效果制作软件inferno®和flame®联合---所有存取直接来自编辑时间轴. fire提供了时间轴上的无限层效果设计,全带宽RGB图像质量,以及所有真正非线性编辑的生产获益。fire被Discreet网络存储内部结构解决方案所支持,与所有Discreet工作流上的产品集成。fire同样提供一定范围内,通过sparks®(Discreet第三方程序)创建附加效果功能。 inferno®影视后期数字非压缩特技效果制作系统 Discreet inferno® 系统提供了一整套深度集成的视觉效果和处理工具,以其迅速的反馈能力成为真正交互式在线的、满足客户需求的必需工具。 inferno®是业界领先的在线视觉效果制作系统,可最有效地进行电影、数字影院、HDTV/DTV、高分辨率广告和视频项目(NTSC/PAL)的制作。inferno为在更高色深和空间图像分辨率上工作,提供了直观有效的工作流程和工具。从Action直观的三维设计环境到批处理工作流,inferno处理着世界上最复杂的生产制作。此外,它提供了一个更加改进了的功能选项板,包括三维和二维运动跟踪、颜色变形Colour Warper™、运动估算时间变形、模块化抠像、跟踪器、绘画、文字、24p通用主控格式编辑,与3ds max™动画软件集成的强大的二维/三维动画工具。 通过与Discreet flame®和flint®系统的集成,inferno还提供了功能强大的端到端的生产管线。combustion™桌面绘画及效果软件与smoke®/fire®非线性编辑系统,提供了最大的系统灵活性工效。附加功能来自于第三方应用程序sparks™和heatwave™网络媒体解决方案。 主要特性: 扩展的颜色变形模块:新的模式,反转/虚化键、压感轨迹球 进一步加快了跟踪速度,访问异步帧和预跟踪显示文字模块包括支持日本多键式键盘输入新的运动估算时间变形,现在可使用速度曲线和高级矢量处理工具 高速缓存磁盘:批处理中间阶段能被高速缓存到磁盘,从而提高了工作性能 桌面存档内容:创建一个带有离线浏览的JPEG缩略图的HTML/XML基准 高级表达式:程序库、p、条件式、布尔运算、最大/最小值、响铃、简易、调整等真实的尺寸(inches/cm),便于三维模型与实物的重建与合成 创作原理 影视广告的制作流程 ●前期准备 脚本说明:    当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时,广告公司会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板(Storyboard)呈递给合适的制作公司(可能不止一家),注并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明,以帮助制作公司理解该广告片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。注同时要求制作公司在限定的时间里呈递估价(Quotation)和制作日程表(Schedule)以供选择。 估价:    当制作公司收到脚本说明(Storyboard Briefing)之后,制作公司会就自己对创意的理解预估将合适的制作方案及相应的价格呈报给广告公司,供广告公司及广告客户确认。 一般而言,一份合理的估价应包括拍摄准备、拍摄器材、拍摄场地、拍摄置景、拍摄道具、拍摄服装、摄制组(导演、制片、摄影师、灯光师、美术、化妆师、服装师、造型师、演员等)、电力、转磁、音乐、剪辑、特技、二维及三维制作、配音及合成等制作费、制作公司利润、税金等广告影片制作中的全部方面,并附制作日程表。甚至可以包含具体的选择方案。 客户确认:    由广告公司将制作公司的估价呈报给客户,当客户确认后,由客户、广告公司、制作公司签立具体的制作合同。然后,根据合同和最后确认的制作日程表(Schedule),制作公司会在规定的时间内准备接下来的第一次制作准备会(PPM1)。 拍摄前准备:   在此期间,制作公司将就制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作,以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。 第一次制作准备会:    PPM是英文Pre-Product Meeting的缩写。在PPM上,将由制作公司就广告影片拍摄中的各个细节向客户及广告公司呈报,并说明理由。通常制作公司会提报不止一套的制作脚本(Shootingboard)、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分供客户和广告公司选择,最终一一确认,作为之后拍片的基础依据。 如果某些部分在此次会议上无法确认,则(在时间允许的前提下)安排另一次制作准备会直到最终确认。因此,制作准备会召开的次数通常是不确定的,如果只召开一次,则PPM1和PPM2、Final PPM就没有什么差别。 第二次制作准备会:   经过再一次的准备,就第一次制作准备会(PPM1)上未能确认的部分,制作公司将提报新的准备方案,供客户及广告公司确认,如果全部确认,则不再召开最终制作准备会(Final PPM),否则(在时间允许的前提下)再安排另一次制作准备会直到最终确认。 最终制作准备会:   这是最后的制作准备会,为了不影响整个拍片计划的进行,就未能确认的所有方面,客户、广告公司和制作公司必须共同协商出可以执行的方案,待三方确认后,作为之后拍片的基础依据。 拍片前最后检查:   在进入正式拍摄之前,制作公司的制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节,进行最后的确认和检视,以杜绝任何细节在拍片现场发生状况,确保广告片的拍摄完全按照计划顺利执行。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。 另外,在正式拍片之前,制作公司会向包括客户、广告公司、摄制组相关人员在内的各个方面,以书面形式的“拍摄通告”告知拍摄地点、时间、摄制组人员、联络方式等。 ●拍摄   按照最终制作准备会的决议,拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本Shooting board进行拍摄工作。为了对客户和创意负责,除了摄制组之外,通常制作公司的制片人员会联络客户和广告公司的客户代表AE、有关创作人员等参加拍摄。 根据经验和作业习惯,为了提高工作效率,保证表演质量,镜头的拍摄顺序有时并非按照拍摄脚本Shooting board的镜头顺序进行,而是会将机位、景深相同相近的镜头一起拍摄。另外儿童、动物等拍摄难度较高的镜头通常会最先拍摄,而静物、特写及产品镜头通常会安排在最后拍摄。为确保拍摄的镜头足够用于剪辑,每个镜头都会拍摄不止一遍,而导演也可能会多拍一些脚本中没有的镜头。 ●后期制作 冲洗作业:    就象拍照片之后需要洗印一样,拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。 转盘:   也叫作Film-to-Video Transfer,冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理,才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号,然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。 初剪:   初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。 看A拷贝:   所谓A拷贝,就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的,这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。 正式剪辑:   在客户认可了A拷贝以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,首先是要根据客户在看了A拷贝以后所提出的意见进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去。广告片。画面部分的工作到此完成。 作曲或选曲:   广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。 配音合成:   旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。 电视播出带:   旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。 ●交片 将经过广告主认可的完成片,以合同约定的形式按时地交到广告主手中,是为交片。 底片 ● 正片 Positive 印自负片的拷贝,做剪接或放映使用,其影像的色彩与明暗,完全和真实景象一样。 ● 负片 Negative 曝光冲洗之后,所成影像之色彩与明暗正好和真实景象相反之胶片。根据负片,经过一定的光学处理程序之后,可以辗转印出正片拷贝。负片也指尚未曝光或冲洗的胶片。 ● 底片感光度 Film Speed 指底片的感光乳剂对光线的敏感度。高感光度底片,即使在光线不足情况下拍摄,底片的感光乳剂仍具有高感光能力。高感度底片冲印后,会显出粗粒子。导演若要得到解像清晰、反差小的影像,最好选择低感度的底片。 电影类型 ● 宣传影片 Propaganda 严格上来说,宣传影片是指为了增进国家内部或集团之间的团结,或为了改变、瓦解国民对敌对或中立团体的观感而拍摄的影片,特别是在战时这种影片更为盛行。比如苏联在列宁倡导下发展的宣传,德国纳粹及意大利法西斯政策下推行的宣传片,都发挥了相当大的影响力。影片之所以可以利于宣传在于人民相信摄影机不会骗人,同时影片在剪辑之后可以产生新的意义。宣传片成长于第一次世界大战,各国除了政府机关之外,民间团体亦会拍摄这类影片为本国效忠。 ● 电影真理报 Kino-Pravda 1922年到1925年,苏联的吉加.维多夫所拍摄的23集新闻片。内容纪录当时的苏联社会与人民生活,风格则融合了纪录片,动画与新闻评论的独特类型,当时极受欢迎,对1930年代的苏联纪录片产生很大影响。二次大战后荷兰的尤里斯.伊文斯与1960年代的真实电影提倡长尚.胡许的启发多来自于此。 ● 非剧情片 Nontheatrical 同「纪录片」。 ● 纪录片 Documentary 电影发展初期纪实影片是其大宗,但在1908年之后电影市场被剧情片攻占,纪录片沦为院线的附属品,同时其手法较简单,对于结构上亦无多大变化。第一个在纪录片的结构上有所突破的是苏联,因为他们的资料影片极缺乏,逼使他们必须在有限的资源中进行各种实验,因此发现不同的剪辑方面会有不同的意义,吉加.维多夫在其《电影真理报》(1922~1925)中进行了许多实验,对其后来者有极大启发。同时期的罗勃.佛莱赫蒂的《北方的南努克》则开启另一风格:心思细密与富抒情气息。这两者是这一时期的代表。英国的约翰.葛里逊则极力说服政府成立电影处,开启英国1930年代的纪录片运动,他们较注重影片的社会教育功能而非戏剧效果,拍了许多探讨社会问题的影片。同年代的美国纪录片则多为旅游影片,形式千篇一律,少数几部具有实验色彩的影片由左派人士拍出。1936年美国政府开始第一个影片计画,由佩尔.罗伦兹执行。这个计画曾引起好莱坞的反弹,但罗伦兹《河流》(1937)大受欢迎,直接促使美国在1939年成立「美国电影处」。战间期,纪录片是重要的宣传手段。德国在纳粹政权时期,重要作者如兰妮.雷芬斯坦,作品有《意志的胜利》(1934)。同时期的同盟国如英国与美国亦有多人投入纪录片的工作,如美国导演法兰克.卡普拉等。在二次世界大战之后,美国企业家对纪录片的投资增加,但工作者常常得顺从资本家的要求。在英国则葛里森提出的对现实的创造性阐释亦在逐渐改变,意大利的人道主义纪录片则带起意大利新写实主义的电影运动。法国在战后有多纪录片工作者加入官方对战争的回顾工作,如亚伦.雷奈的《夜与雾》(1953)即是之中的出色作品。1960年代之后,人们对于「纪录片」这个词有新一层的体会,而且因为新器材的发明与新思潮的发展,产生了各种不同的运动,如英国的自由电影、美国的直接电影与法国的真实电影。在加拿大部份则由政府派电影工作者下乡挖掘社会问题,另一方亦培养少数民族的电影工作者。进入1970年代,因为1960年代的思潮而带起了具有强烈改革色彩与抗争意识的影片,既深讨当前的社会问题,同时重新挖掘阐释历史问题,涵盖内容也更为广泛。 ● 时代剧 1920前半段时期开始,日本电影与文学界,双双迈向新的纪元,文学方面,「大众文艺」成为主流,电影方面,则产生了「时代剧」,两者携手并进,相辅相成,因此,时代剧当中,取材自当时大众文学的比例相当高。时代剧也因此自1920年代后半开始兴起,横跨1930年代,而于1950年代左右达到颠峰,之后便逐渐消失身影。 日本时代剧的第一黄金时期为1930年代,以1935年为例,共拍摄262部,而当年度的现代剧有200部。1936年时代剧有311部,现代剧则有218部。第二黄金时期为二次战后。 时代剧在空间上以过去的时空为主,因此造型为古装。所描述的内容整体而言,以忠义、武士道、孝行等封建时代的道德主题出发,之后陆续又发展出侠义、武打、惩奸除恶等主题。其中,导演伊藤大辅以《忠次旅日记》系列三部作,为时代剧开启的新的纪元,无论在摄影技巧或是演员演技面,做了前所未有的革新。 时代剧的导演及作品非常多,例如二川文太郎《雄吕血》(1925),伊藤大辅的《一杀多生剑》(1929)、《斩人斩马剑》(1929),山中贞雄《丹下左膳余话 百万两之壶》(1935),伊丹万作的《赤西砺太》(1936),牧野雅广的《鸳鸯歌合战》(1939),稻垣浩的《无法松的一生》(1943),内田吐梦的《宫本武藏》(1961-1965),大曾根辰夫的《忠臣藏 花之卷 雪之卷》(1954),沟口健二的《元禄忠臣藏》(1941)、《近松物语》(1954),黑泽明的《桩三十郎》(1962)、《红胡子》(1965),松田定次的《水户黄门》(1960)等等,其中更发展出许多的系列之作。 由于时代剧的内容多半描述行侠仗义事迹,因此,演员面多半被塑造成凛然的形象,因此造就了日本首批的电影明星。有名的时代剧演员如战前的尾上松之助、阪东妻三郎、大河内传次郎、岚宽寿郎、片冈千惠藏、市川右太卫门、长谷川一夫、月形龙之介等。战后则在战前时代剧演员的主导之下,加入了市川雷藏、三船敏郎、胜新太郎、中村锦之助、东千代之介等人。 ● 通俗剧 Melodrama 用煽情的情节直接诉诸观众情绪,带起激情的一种电影、戏剧与电视节目型态。字面的意思是指有音乐陪衬的戏剧,漫无节制的用音乐来陪衬剧情是它常有的特色,而其最后结局通常是邪不胜正,人物刻化则较刻板。在剧情片中很早即重用通俗剧形式,尤其是西部片与恐部片。在美国,通俗剧元素常与描述亲情伦理的题材相结合,在1940年代末到1950年代初期,家庭通俗剧因为一些重要导演,如尼可拉斯.雷、威廉.惠勒等而大放异彩,对于这时期美国的保守主义、冷战气氛有深刻描写。 ● 白色电话电影 White telephone film 1940年代流行在意大利法西斯政权时代的电影,专门描写有钱人家的豪华生活,因为有钱人都用白色电话而得名。因为享乐主义与逃避现实的内容而逃过法西斯政权的电检压力,流行在经大恐慌时代。在二次世界大战后,因为它的封闭内容而引起反弹,导致意大利新写实主义的兴起。 ● 黑色电影 Film noir 法国影评家尼诺.法兰克在1946年因受黑色小说一词的启发而创造出来的用语,主要指好莱坞在1940与1950年代拍摄,以城市黑暗面为背景,描写犯罪与堕落世界的电影。所谓的黑色电影并非一种独立的电影类形,它可包涵传统的警匪片、西部片与喜剧片。被归纳为黑色电影的主要特色是:场面给人以昏暗阴森、前途无望的感觉,采用德国表现主义的摄影风格,古怪的打灯方式与画面阴影造成来传达宿命无望的情绪,主人翁多是道德上的双重人格,充满失意与孤独,结局往往是在死亡中找归宿。因此黑色电影可以说是美国暴力题材与德国表现主义、存在主义思想的结合体。在1940年代进入兴盛期,1950年代中期后,观众渐渐减少。重要作品有约翰.休斯顿的《枭巢喋血战》(1941),霍华.霍克斯的《夜长梦多》(19