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director常见问题整理

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Flash component事件列表
A:根据Flash MX 2004和Director MX 2004的帮助信息整理。
侦听器是Flash中的概念,可以把它理解成Director中的事件处理程序(虽然不一定正确)。
Director MX 2004中的绝大多数组件的事件和Flash MX 2004中是一样的,但是也有些例外,例如Tree组件在Flash中就支持nodeOpen事件,但是在Director的帮助中却没有提及。
看一下Flash MX 2004关于组件的帮助,对理解Director中的组件会有很大的帮助,Flash MX 2004中的帮助绝对比Director中的要详细和具体。
下面是详细内容:
Botton组件
Click
在按钮上单击(释放)鼠标,或者当按钮具有焦点并按下空格键时,对所有已注册的侦听器进行广播。
CheckBox组件
Click
在复选框上单击(松开)鼠标时,或者,如果复选框有焦点并按下了空格键时,向所有已注册的侦听器广播。
DateChooser组件
chang
当选择日期时,向所有已注册的侦听器广播。
scrol
在按下月份按钮时广播到所有注册的侦听器。
Label组件
label组件没有事件
List组件
List组件没有事件
NumericStepper组件
change
当步进器的值更改时向所有已注册的侦听器广播。
RadioButton组件
click
在单选按钮上单击鼠标(按下然后松开)或使用箭头键选中单选按钮时,向所有已注册的侦听器广播。当单选按钮组具有焦点,但组内没有单选按钮被选中时,如果按空格键或箭头键,该事件也会广播。
ScrollPane组件
completer
当加载完内容时向所有已注册的侦听器广播。
progress
在加载内容时向所有已注册的侦听器广播。progress 事件并不会始终广播;complete 事件可能在未调度任何 progress 事件的情况下广播。如果加载的内容是本地文件,尤其会出现这种情况。当通过设置 contentPath 属性的值开始加载内容时会触发此事件。
scroll
当用户按下滚动条按钮、滑块或轨道时,向所有已注册的侦听器广播。与其他事件不同的是,当用户按下滚动条时,scroll 事件开始持续广播,直到用户松开滚动条。
当步进器的值更改时向所有已注册的侦听器广播。
TextArea组件
change
通知侦听器文本已更改。在文本更改后广播该事件。不能使用该事件防止某些字符添加到组件的文本字段,而应使用 TextArea.restrict。
TextInput组件
change
通知侦听器文本已更改。在文本更改后广播该事件。不能使用该事件防止某些字符添加到组件的文本字段,而应使用 TextInput.restrict。该事件只能通过用户输入触发,不能通过编程方式的更改来触发。
enterk
通知侦听器 Enter 键已被按下。
Tree组件
nodeClose
在用户关闭 Tree 组件的节点时,向所有注册的侦听器广播。

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Q: DIRECTOR WMV视频控制?
A:--currentTime 当前播放到第几贞
--duration当前WMV总贞数
--seek(??)WMV跳到第几贞
--play()播放
--pause() 暂停
--其他略
if  sprite(?).currentTime =sprite(?).duration then  --判断是否播放结束
go the frame+1end if sprite(?).seek(?????)跳贞*.
wmv ~~~~~director
Q: director 文本中能否加入表格?
A: 用member("文本演员").html属性可以做到。
Q: 请教,如何与数据库链接使用?
A: 常用的有三个,
ODBC,这个奥古有专门的讨论,但只能作查询,不能改库文件,收费的,
EASYDB,免费的,速度慢,功能还可以
V12,不属性,听说挺好,收费的
Q: 插入 .mpg 文件为什么总是绝对路径,怎么改相对的路径?
A:the moviepath&"work\strat.mpg"
Q:请问go to movie "main"和 play movie "main"的区别是什么?
A:gotomovie 是跳转到某个电影并播放
playmovie是播放某个电影
Q:save、save as和save and compact的区别?
A:回答这个问题首先需要了解director文件结构的有关知识。
  一个Director movie文件包含的主要信息是cast和score,cast包含电影所需的原始素材,score包含电影播放的流程信息。通过比较,可见cast对dir文件(包括dxr、dcr、cst和cxt等等)的大小影响最大,对影片播放的整体表现影响也非常大。
  通常多媒体创作人员都需要考虑电影生成或者打包时的优化问题,例如,导入优化过的图形文件和视频文件等等。但是,经常出现的问题是导入了很多资源,实际上并没有完全使用,以及在导入时是根据创作者的需要来导入,而并非出于movie播放的需要,cast members在cast窗口里的位置和次序并非呈现优化的状态。这些都是开发者需要解决的问题。
  对于头一种情形,可以在cast窗口右击鼠标,选择find unused members选项, 然后delete(注意当时使用lingo调用了没有在time line里面直接使用的演员时需要慎重,最好的解决方案是,对于以上类型的演员单独使用一个cast,对于这个cast不采用这种方法,而是进行手动和目视查找)。
  对于第二种情形,就需要使用save and compact命令。
  下面简单介绍一下以上保存方式的区别
  save(快捷键ctrl + S): 保存你所有自从上次save后的改变,改变的信息是加在原有的版本之上,换句话说,如果你一直不断的save, 文件会越来越大,即使你删除了某个cast member,然后save, 文件还是不会减小,适用于编辑状态下保存文件。
  save as:对于标准的windows应用程序而言,当你重新保存一个文件的时候,使用save as命令。不过对director来说,这个命令还有两个意义:第一,director在保存文件之前,先优化文件。第二,你有了两个不同版本的movie文件。在某些特殊情况下,director拒绝工作(例如应用程序出现假死机状态,不能用save保存),这时候利用save as再保存一次为新文件,就能够解决问题。
  save and compact:这个指令和save as一样,先优化,再保存,和save as 不同的是,保存后自动删除旧文件,只留下最新的优化过的文件。对于shockwave 和 CD-ROM的开发来说,这个指令的重要性是不言而喻的。publish as shockwave之前,必须执行一次save and compact。 而如果有什么意外发生,无法使用sava指令的时候,save and compact就成了不可或缺的救急措施。
  最后简单的介绍一下director文件优化的次序:
  首先被写入文件的是一个director文件的文件头部分,也就是说将要首先载入RAM的内容是关于cast,score的纪录(这里指的是cast member在cast里面的次序和位置等信息而非媒体内容)以及编译好的lingo script, 这些内容通常会始终保留在RAM中,而且占用的内存空间很小。
  接下来就是真实的媒体内容,嵌入式的媒体cast members先载入,优化时,这些members按照他们在score窗口出现的先后次序重排,尽管你在cast 窗口没有办法看到重排的次序,但当你用save as 或 save and compact 的时候,它是实实在在的发生了,也就是说score中的第一个帧所需要的所有的cast members都会先被写入文件。
  最后director会检查所有还没有写入的嵌入的媒体members, 这次是按照它们在cast 窗口里的次序写入文件。 例如我在前面所提到的,按钮的over和down状态的members, 他们通常是被lingo来调用而不是直接显示在score窗口里的。与此类似的情形还有puppetSound所调用的声音members。
  还有一个小窍门,如果你有一些cast libraries, 需要和你的项目里的多个movies都保持外部连接的方式,那你不必要每一个movie都使用sava and compact, 你可以使用菜单栏 Xtras --> update movies, 选择update movies, 这好像是一个save and compact 的批处理命令。
Q:如何建立超级链接?
A:on hyperlinkClicked me, data, range
  statement(s)
end
如果是网页 go to netpage
Q:滚动条的的划块怎么初始化?
A:on beginsprite me
sprite(me.spriteNum).member.scrollTop=0
end

         
                 明天继续。。。。。。

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Q: 在director中,如何改变分辨率以及屏幕刷新频率?
A: Three-m开发的HFCL_DisplayScreen.x32插件,可以改变分辨率,颜色深度,刷新率。
Q: 如何用Lingo语言调用“打开文件”和“保存文件”对话框?
A: fileIO xtra
1、displayOpen object me -- displays an open dialog and returns the selected fileName to lingo
2、displaySave object me, string title, string defaultFileName -- displays save dialog and returns selected fileName to lingo
Q: 如何改变一段文字中的某个文字或者某几个文字的颜色?
A: member(membernum).line[linenum].color=rgb(111,222,333)
member(membernum).char[1..2].color=rgb(111,222,333)
Q: 图标工具 制作替换?
A: http://soft.ttdown.com/SoftList/Catalog_107_SoftTime_Desc_1.html
这里有大部分的图标制作软件
大部分都是已经**过的
打不开的话
就直接进入 ttdown.com 搜索一下图标工具就可以了
Q: 如何解director中声音图像不同步的问题?
A: 在 Director 制作多媒体演示,由于图像、转场效果和动画的播放速率随机器的性能不同而导致播放速度的差异。但声音通道的配音和配乐却以原始的固定速率播放,这样就导致了演示中的声音和画面的同步问题,而且这个问题简单依靠在 Director 中调节帧速率是很麻烦的,也不容易在不同配置的机器上取得满意的效果。
  下面就以一个简单的卡拉 OK 歌曲的歌词显示与原唱同步的练习,来探讨如何将显示与配音同步。同样的道理,也可以参照它应用到其它类型的演示应用中。
  首先准备一首歌曲,要求使用 Wave 文件格式。歌曲的内容随意,但最好你能够找到歌词或能够默写出来,因为下一步要把它输入到 Director 中。
  在 Lingo 语言里,有一个特殊的事件:cuePassed 它的格式为:
   on cuePassed(channelID, cuePointNumber,cuePointName)
     statement(s)
   end
  (其中:channelID 为声音通道号;cuePointNumber 标记点编号;cuePointName 标记点名称),这些参数载本例中并没有使用。
  这个事件是 Director 声音通道中的 Wave 播放到声音通道的一个声音标记点时触发一次,我们就是利用对这个事件的检测来实现在 Director 中的声画同步。
  Director 本身没有为 Wave 文件添加标记点的功能,因此需要使用其他软件来完成这项工作。好在许多的声音编辑软件都能胜任这项工作,下面列出常见的几种:
  Sound Forge
  Cool Edit 2000
  Ulead Media Studio 中的声音编辑。
  下面我们就首先完成声音标记点的制作。
  运行 Sound Forge,打开要编辑的声音文件,使用 EditTool 工具,配和播放试听定位到第一句歌词的起始处(考虑到视觉和听觉的习惯,以及 Director 中处理和显示的延迟,应该将标记点从歌词的起始处前移 0.2 秒左右),选择菜单 Special \ Drop Maker 在此处创建一个标记点,也可以使用它的快捷键 M 快速建立一个标记点。
  使用同样的方法在每一句歌词的起始处都加入一个标记点,下图中的红色标记和虚线就是标记点的位置。Sound Forge 默认的标记点名称为 Maker xxxxx ,由于我们在 Director 中没有使用到标记点名称,可以认可它的默认值,也可以在标记点上按鼠标右键选择 Edit 为每一个标记点起一个自己喜欢或更有规律的名字。最终完成后仍使用原文件名保存,加入的标记点不会对声音文件的音质产生任何影响。
  考虑到各人使用的软件不同,下面简单说明在 Cool Edit 2000 中如何进行加入标记点的操作。运行 Cool Edit 2000 并打开要编辑的 Wav 文件,定位到添加标记点的位置,按 F8 键或参见下图中的说明,为声音文件添加一个标记点。
  也可以通过快捷按钮或菜单 View \ Cue List 打开标记点编辑窗口,直观地进行标记点的添加和编辑。完成以后将文件保存。
  至此,加入标记点的工作就完成了。
  运行 Director 在脚色窗口将编辑好的声音文件导入,然后先建一个文本脚色成员用于以后的歌词显示,文字的内容随意(下面要通过 Lingo 对文字脚色赋值显示),根据个人喜好设置好字体、颜色和大小。还可以导入一幅或多幅图像作为将来显示的背景。
  将声音脚色拖动到分镜表的声音通道1,设定其长度为标记点的总数+1(也就是有多少句歌词+1);把用于歌词显示的文本脚色成员放置到舞台的适当位置,设定它的起始帧为第二帧,结束帧与声音对齐;如果需要可以同时将演示背景图像设置好,但是要注意放置在底层。舞台的布置到此也完成了。
  如果你想知道前面加入标记点的操作有没有问题,可以在分镜表声音角色上面时间通道的任何一帧双击,打开帧速率设置面板。选择 Wait for Cue Point 并展开右边的下拉列表,从这里应该能看到加入的所有标记点(如下图),注意要按 Cancel 取消这一步操作。如果列表中只有 Next 和 End 两项,说明在声音中加入标记点的操作没有成功,可以参照前面的说明再重做一遍。
  接下来就是练习的核心部分 -- 脚本编写。双击第一帧的脚本通道打开脚本编辑窗口,先输入以下内容:
global geci
on beginSprite
  set geci = ["","青青杨柳风","悠悠桃花水", "小船儿漂来了", "俊俏的小阿妹", "眼睛水灵灵", "脸上红霞飞", "问一声小阿妹", "你要去见谁","要问阿妹去见谁呀", "阿妹心儿醉", "去见久别的情哥哥", "远方凯旋归", ...(考虑篇幅问题,删去了若干)]
end
on cuePassed
  go the frame+1
  member(1).text=geci[the frame]
end
on exitFrame
  go the frame
end

  配合 Alt 键拖动脚本,使它的长度与声音角色相同。在 Director 中播放,观察是否达到了预期的结果。下面来分析脚本的内容,脚本共有三个事件:
  1、on beginSprite 事件在第一次运行脚本时将歌词以数组(表)的形式赋值给一个变量 geci ,注意数组的第一个值为空,因为此时第一句歌词还没有开始(上面的脚本中省略了一部分歌词内容)。
  2、on cuePassed 是实现这个练习的关键,每播放到一个声音标记点该事件被触发执行一次,在这个事件里完成跳转到下一帧、配合 the frame 完成为显示歌词的角色成员赋值。在这里要注意member (1).text = geci [the frame] 要求建立的歌词文本角色成员的编号为1,如果你的练习不同的话,可以修改脚本中的数字使它们对应起来。
  3、on exitFrame 事件大家都明白,它使演示的播放停留在当前帧。
  这个练习到此就全部完成了。
  on cuePassed 事件的应用还有许多,这有待大家在使用中去探讨和发掘
Q: Director MX 2004中使用MIAW的体会?
A: Director MX 2004改变了使用MIAW的方式,还得我苦苦试了一下午。
在Director MX 2004中使用MIAW,应该这样写:
代码:  miaw=window().new("bb")--bb.dir是一个Director文件
miaw.open()
如果不使用上面的语法,在Director10里面就会出错。但是,如果文件是使用Director9或者以前版本建立的,在Director10里面就可以使用老的语法:
代码:  window("bb").open()
不过,Director10里面的MIAW确实是方便多了,例如,可以使用movie来控制Window中的影片
例如,有两个Director影片,aa.dir和bb.dir,那么,在aa.dir中打开bb.dir,就可以直接调用bb.dir中的member、sprite甚至是handler
代码: miaw=window().new("bb")
miaw.open()
_player.window["bb"]
movie.go("bb1")
--也可以这样写:
--window("bb").movie.go("bb1")
那么,要在bb中调用aa的内容,可以这么写:
代码: _player.window["stage"].movie.go("aa1")
同样的,用这种语法可以完全控制MIAW中的内容了。大家可以试试。
另一个改进,就是可以使用displayTemplate控制MIAW的风格
例如 
代码:--禁止在标题栏中显示最小化、最大化和关闭按钮miaw.titleBarOptions.minimizeBox=FALSEl
miaw.titleBarOptions.maximizeBox=FALSE
miaw.titleBarOptions.closeBox=FALSE


                   待续。。。。。。。。

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逆水飞鱼,世界上的人要都像你这样---好人!这世界就会只有爱!

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哈哈 ......
太夸张了吧,其实宇风有很多热心人的!!!

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逆水飞鱼,你才是真正的高手!请问一下,键盘控制课件在不同的部分跳转怎么实现?如按"1"键到第一部分,按"2"键到第二部分,按"T"键暂停,其它键播放,以及按键盘向右箭头实现快进,按向左箭头实现后退,等等.这些lingo语言放到哪里?可否赐教?

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我哪里是什么高手啊,宇风高手辈出.我也只是一个菜鸟罢了!
你可以将你要用的键先定义然后通过函数调用传递给不同的参数.你这应该是应用于整个电影的,那你写成电影脚本吧!!

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Q: 怎样使视频及flash页面能将内容播放完整,又能自动跳到下一页的内容呢?
A: on exitframe me
if sprite(x).playing then
   go to the frame
else
go to the frame+1
end if
x是动画所在的通道
Q: 怎样去掉视频外边的黑边?
A::用遮罩。
做个视频框的图片,把它放在视频层之上,把视频属性中direct to stage 选项去掉即可。很方便。
Q:如何控制mpeg中的声音的大小?
A:setvolume(sprite X,-20)
用这个命令,X是视频所在的通道,-20是音响,从-100到0,从小到大,-20是引入时默认的。
Q:如何在D里的指定位置调入视频文件?
A:Member("mpg1").file=the moviepath&"Mpg\01.avi"
Q:用D制作的东西,如何放到网上?
A:发布成SHOCKWAAVE格式就可以了。
Q:如何制作启动界面?
A:.bmp图片取与.exe同名,放在同目录。
Q: 如何使鼠标停在按钮上时出文字提示?
A: 1,on mouseenter me
      sprite(n).visible=1
      end
      on mouseleave me
      sprite(n).visible=0
      end
2, 用Display Text和Tooltip(在行为库control里)把Display Text加在示例文本上(就是显示文字的字体 颜色等等)类型选择Tooltip把这个示例文本放到舞台以外就可以了然后把Tooltip行为加到要显示文字的演员上。在text of tool tip 里填上要显示的文字在see notes 中选择显示的位置就可以了其他的基本上就不用改了。
Q:请问怎么让鼠标隐常?
A:cursosr=200
Q:*.dxr和*.dcr有什么区别?
A:dcr主要用于网上的流媒体传输,类似于flash发布成swf,因此存在网络对其lingo功能的限制,如不能对本地硬盘文件的操作,访问受限等情况;dxr是加密的dir影片格式,不存在以上的约束,但文件格式要稍微大一些。具体用哪种格式就看你的需要了
Q:怎么来检测一个演员是否存在呢?
A:on startmovie
--if member(1, "hh").name = "he" then
-- go to frame 15
-- end if
--检测演员表hh里边的编号为1的演员名字是不是为he
if (member("he").number > 0) then
--检测演员表内名为he的演员是不是存在
   go to frame 15
  End If
   
End
Q:请问如何在Director中调flash中某一桢的动画?
A:goToFrame
语法:
sprite(whichFlashSprite).goToFrame(frameNumber)
goToFrame(sprite whichFlashSprite, frameNumber)
sprite(whichFlashSprite).goToFrame(labelNameString)
goToFrame(sprite whichFlashSprite, labelNameString)
描述:
命令;通过指定frameNumber参数来确定从第几帧来播放flash影片。你可以指定一个整数帧或通过字符串来指定一个标签名。使用goToFrame命令与设置flash影片的frame属性具有相同的效果。
例如:
这个处理程序可以在第5通道的flash影片中前往不同的点。它允许指定一个参数来确定前往哪一帧。
on Navigate where
sprite(5).goToFrame(where)
end

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关于多媒体程序运行速度的研究
经长期的制作经验、理论知识及本人的研究发现,在制作期间,如能满足以下条件,则可大大提高D的运行速度。并针对以前做的两个程序作了一些改进。从例子1中可以明显的看到这种变化,例子2不是太明显,这是因为本身它的元素就比例子1要少得多!
1.Flash元素运行时会占用99%左右的CPU资源,所以使用Flash的地方应尽量少。虽不能彻底解决(Macromedia Flash本身结构的问题),所以只能我们自己约束,不是非用不可就最好不用。
2.使用Flash的时候,动画的尺寸尽可能的小,可能的情况下,不要透底,并且可以将一个大的动画分为几个小的动画,速度也有明显的提升。
3.Flash有声音的时候,不妨把声音和动画分开导入D中,这样更易于控制和有效的减小Flash的大小。
4.Flash制作时应尽量不使用位图,尽量使用矢量图。
5.D中的声音文件,建议不使用有压缩性质的格式(.mp3、.rm等),最好使用.wav等标准格式。
6.建议使用Flash的loadMovie方法,载入外部的SWF文件,这样可以不用平铺多个Flash,也不用在各个Dir间跳转,可以节约很多启动时间。
7.Flash制作完成以后应删去库中多余的元素,以使Flash的大小降到最小。
8.不在程序中通篇使用一个或多个Flash,这样会使整个程序变得特别慢。做菜单有一个很好的插件,如果我们要大量用到这样的功能,建议够买。
9.视频不宜用高压缩比的视频格式,特别是片头,最好用无压缩格式的.avi或.mov格式。视频的个数也不宜太多。
10 .程序的可执行文件应尽可能的小,最好就是只有少部分的加载语句,通过这部分语句来调用其它的电影。
11.发布可执行文件时,除特别需要外,建议发布成ShockWave的格式,这样可以满足可执行文件最小的要求。
12.程序应做到决不多加载一个无用的外部Xtra。可以采用删除法反复查找无用的Xtra。
13.程序的时间轴通道中应使用最少的精灵个数。因为通道被占得越满,舞台的变化就越复杂,电影运行速度也就越慢。
14.素材建议采用外部链接的办法,本人的经验是同样的东西外部链接要比内部嵌入执行速度要快,尤其是声音文件。
15.程序中应尽少的使用占用CPU资源及内存的过渡效果。如3D类的过渡效果。且过渡的时间不宜太长,一般设置在0.3~0.6之间,最大也不应超过1.2。
16.图片的大小应保证在满足需求的情况下最少、最小。
17.在刻录CD-R时,关闭光盘的多重段刻录功能。否则往往使CD-R在光驱中的读取变慢,因为选择让光盘的多重段刻录功能打开,刻录时不会关闭CD-R文件分配表等相关信息,以便你下次写入。而这样对于光驱在寻道、读取时速度减慢。你可能觉得有时没有明显的感觉,但当你刻录的CD-R中文件较多,相应的文件又较小,就会十分明显了。因此建议你在可以的情况下尽量选择关闭光盘,以方便光驱的读取。
18.刻录母盘应使用质量好一点的CD-R,且刻录速度不宜过快,一般8~16速最好,这样做容易读盘。
19.根据经验及实验得出以下的结论:
造成D程序运行速度慢的主要原因就是:1.Flash元素;2.视频(特别是高压缩比的视频格式);3.过多的界面元素;4.大量占用资源和时间的过渡效果。
20.有效转移用户视线的方法是采用Loading的方法。这在大量的软件中都得到广泛的应用,它可以有效的让用户觉得等待的时间不是太长,也不会让用户以为是死机。在D用可以采用两种不同的方式来制作:1动态,自己做一个“假的”;2静态,与执行文件同名的.bmp文件。



         由于工作关系,可能在整理的进度上会稍慢些。还请各位见谅!!待续。。。。。。。

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Q:怎样修改field的背景颜色?
A:按CTRL+T,弹出的对话框里就有。
Q:请问如何用Lingo控制QuickTime VR 的缩放?
A:sprite(n).fieldofview=sprite(n).fieldofview-1  ---QTVR的放大
   sprite(n).fieldofview=sprite(n).fieldofview+1  ---QTVR的缩小
Q:请问在director中如何将某个角色复制到粘贴板上?
A:应该是copytoclipboard(MEMBER("AAA"))
Q:请问如何动态的向精灵添加行为?
A:add sprite(1).scriptinstancelist,new (script "mybehavior")scriptinstancelist可以返回一个列表,其中包含角色附带的全部行为。使用add可以添加新的。
Q:怎么改角色的ink的copy的值?
A:sprite(me.spritenum).ink=33   --add pin 效果
   sprite(me.spritenum).ink=0    --copy 效果
Q:怎么样播完AVI视频后,继续往后播啊?
A:on exitframe
if member("start_video").Duration-10>=sprite(1).Movietime then
   go to the frame
else
   go to "start"
end if
end
用DMX插件的
Q:请问什么软件可以制作director的自定义光标文件?
A:d可以自己做啊,insert--media element---cursor
Q:怎样能在Director中做一个时间,日期的显示屏?
A:在通道一上将文本放上,电影脚本
on idle
sprite(1).text=the long time
end
Q:怎样lingo控制不同的网页?
A:on exitFrame me
sprite(webxtra的通道号).navigate(the moviepath&"htm文件的名字")
end
Q:请问怎么修改Director系统面板的字体?
A:用这个
http://www.mobiusclub.com/down/list.asp?id=54
Q:用什么样的代码可以改变舞台的大小和舞台上的颜色?
A:1.
(the stage).rect
(the stage).drawrect
   2.
(the stage).background
Q:请问怎样才能返回某个目录下的文件列表?
A:1,
   buddapi.x32之FileList -- 文件列表函数
   描述:函数baFileList
   用途:返回一个文件夹中的文件列表
   用法:Result(结果集)= baFileList( Folder, FileSpec )
   参数类型:String(字符型),String
   Folder(文件夹):指代要被检索的文件夹名
   ilsSpec(特定文件):指代要被列出的文件类型
   返回值类型:List(列表,用于Xtra模式)或String(字符型,用于UCD模式)
   返回匹配文件的列表。如果文件夹不存在,则返回一个空列表(或字符串)
范例:
在Director中:
set Files = baFileList( "c:\windows", "*.*" )
返回目录c:\windows中所有的文件名称到文件列表变量Files中
在Authorware中:
Files := baFileList( "c:\\temp", "*.bmp" )
解释同上
参见:baFolderList
2,用遍历法也是个好主意
on getallfiles
list=[]
i=1
repeat while true
   filename=getnthfilenameinfolder("x",i)
   if filename="" then exit repeat
   list.append(filename)
   i=i+1
end repeat
end
Q:如何获得鼠标所在成员的名字?
A:on mouseenter me
   put sprite(me.spritenum).member.name
   end mouseenter
   the mouseMember
   描述
系统属性;当这个属性被调用时,返回分配在指针下的精灵的演员。当指针不在一个精灵上时,它返回结果是VOID。mouseMember属性的替换是在早期的Director版本里使用的mouseCast。在指针滑入一个精灵并且这个精灵使用一个确定的演员时,你能使用这个函数制造一个电影执行特殊的行为。 mouseMember属性的值能频繁地改变。使用在一段程序这个属性有一个一致的数值,在程序开始和使用这个变量时赋mouseMember值给一个局部变量。
其他演员表和演员表1比较,mouseMember返回一个不区别演员和演员号的值。区别演员和演员号,使用表达式成员(the mouseMember);如果使用者不点击一个精灵,然而,这个表达式产生一个脚本错误。
例子
这段程序检查演员"Off Limits"是否是分配给在鼠标下的精灵的演员并如果它是则显示一个alert。这个实例显示你可以指定一个行为装置在演员分配给精灵上:
if the mouseMember = member "Off Limits" then alert "Stay away from there!"
例子
这段程序把在鼠标下的精灵的演员赋值给变量lastMember:
lastMember = the mouseMember
Q:请问在director中如何导入photoshop层?
A:若使用phtocaster时,在photoshop里制作的图层效果,例如阴影、描边、浮雕等不能直接导入,只能在photoshop中将效果创建为图层,然后与原图层合并后才能引入。
我的做法是在photoshop中完成图像创作后,创建一个photoshop源文件的副本,在副本中将效果创建为图层并合并,然后引入这个副本。而用AlphaMania.x32 可以完全导入ps就连有透明设置的都可以!
Q:如何直接打印PDF?
A:可以借助Activex,插件,免费的。


                                  待续。。。。。。。

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